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ACVD/用語辞典(た行) ACVD/用語辞典(た行)た第一世代プロボ 盾(ARM UNIT) 盾(LEGS) ダブルトリガー ダメージレース タワー タンク絶対殺すマン 談合 ち中二絶対殺すマン 鳥葬 跳弾 ちら撃ち つついカス てデザインド デビガン デブ 天狗 テンプレアセン テンプレオヤジ と突スナ トップアタック 鳥 トリニティ ドリフト トリマキッド ドヤ顔Wシールド トンファーキック 凸 コメント た 第一世代プロボ 「HUND GUN」のAKIGIRI mdl.1のこと。 Vにおいて第二世代武器UHG-22/A PROVO(通称プロボ、速射ハンド、VDではAKIGIRI mdl.2)の第一世代であったためこう呼ばれる。 プロボよりも威力、装弾数、発射速度が劣るが、リロードが速くDPSが高いためこちらもよく使われる。 盾(ARM UNIT) 今作より追加された腕部武装パーツ、「SHIELD」のこと。単に「盾」と言う場合はこちらを指す事が多い。 装備すると前方に構え、正面方向からの攻撃によるダメージを機体本体に代わって引き受けてくれる。盾には専用の防御力とAPが設定され、APが0になると破損・パージされる。 同名のパーツは過去のシリーズ作品でも登場していたが、いずれも機体の防御力に盾の防御力を足す仕様であり、上記のような仕様の盾は本作が初となる。 盾(LEGS) 二脚系脚部パーツの左足についている板状(パーツによって形状は異なる)の部位のこと。 構え武器の使用姿勢を取る事で変形、機体前面に展開され、各脚部ごとに設定された構え時防御上昇率に応じて前面からの攻撃に対する自機の防御力を上昇させる。 ダブルトリガー 両腕に銃を持って戦う戦闘スタイル。またはその機体。略してダブトリ、W鳥とも。 由来はAC3のアリーナに登場した同名の機体。それまで銃は右腕にしか装備できなかったACシリーズに初めて左腕用の銃が導入された作品であり、その中にあって本格的に左腕の銃を使用する初のNPCであった事から、象徴的なその名前がいつしか戦闘スタイルそのものの呼称として広まった。 昨今のACは両腕に銃を持って戦う事が基本となり、あえて「ダブルトリガー」と明記が必要な状況は減ったが、この状態を表す適当な言葉が他にないため今も用いられている。 対義語に、片腕のみに銃を持ったスタイルを指す「シングルトリガー」がある。 ダメージレース 自分と相手がダメージを与え合い、どちらが先に倒すかを競うこと。ACV、ACVDでは乱戦で戦況を有利に運ぶための考え方として用いられることがある。 基本的にはAPやDPS、防御力が高いほうが有利とされる。これでは「じゃあタンクが最強じゃん」となるが、機動力もまたダメージレースの重要な要素である。あくまで「APが同じならDPSの高いほうが有利」「DPSが同じならAPが高いほうが勝つ」というような限定的な概念であり、属性、OW、射撃安定率、射程距離などなど戦況に影響を与える要素が極めて多いACV、ACVDではあまり有効な考え方ではない。 タワー 世界各地に存在する、旧時代の超大型建造物。 あまりにも巨大な構造のため、いまだ全容の調査すら完了しておらず、本来の用途も不明のままである。 タワー内部には、現在の科学力を遥かに凌ぐ技術が用いられた、膨大な量の旧時代の遺物と、それを製造するための設備が遺されていた。 三大勢力はそれぞれがいくつかのタワーを占有しており、それによって現在の勢力を確立、維持している。 世界のパワーバランスを左右しうる存在であり、各勢力いずれもタワーの確保・防衛にきわめて重視している事がミッションの内容からもうかがえる。ストーリー中盤で「財団」が戦力を投じて占拠したのもこのタワーであった。 マルチプレイの勢力戦では、各勢力は他勢力が保持するタワーへ向けて侵攻を行うという設定となっている。各エリア終盤のマップになるに連れ、最初は遠くに見えていたタワーが徐々に近付く演出が見られる。 タンク絶対殺すマン タンクを絶対殺す武装を積んだアーマードコアのこと フラロケで目潰ししてから襲いかかったりする 紅だあああああああああああああ(ドコドコドコドコ 談合 戦闘における勝敗等を事前に決め、勢力の状態をはじめとする各種パラメータを操作すること。アビューズ行為として明確に禁止されている。 今作ではゲーム全体の仕様変更により、勢力戦においては談合は行いづらくなった。 ち 中二絶対殺すマン 中二を絶対殺す武装を積んだアーマードコアのこと。 中二を絶対殺せる武装は軽逆軽二も絶対殺せるのでコスパがよい。 デカールおじさんなどが該当する。 その発祥はV末期にランクマ・領地戦で流行したバトルライフル・VTFミサイル・ショットガン等を搭載してグライドブーストで攻める機動タイプの重量二脚。高い積載と長時間のグライドブーストから繰り出される高DPSのバトルライフルと高衝撃のVTFミサイルで凸砂を容赦なく葬っていた。弱点は低い対反動と非グライドブースト時の機動性の低さ。 VDでもこの系譜のアセンブルは見られ、三連バトとミサイルを叩きこむことで甘えたCE装甲のACを一瞬で蒸発させている。ENが切れそうなときもブーストドライブを活用しながら敵をどこまでも追いかける。攻めないと性能を生かせずに死ぬ。キレたナイフ。 鳥葬 1対多数で落とされる・落とすこと。元ネタは死体を野ざらしにして群がる野鳥に食べさせて処理する葬儀方法。某映画の弐号機でもお馴染み。 チーム戦で味方からはぐれたり、迂闊についカスするとこのような悲惨な最期を迎える事になる。 V初期は重逆・軽逆全盛期だったため、手慣れた逆関節主体チーム相手に孤立すると容易に某映画の弐号機のような有様になっていた。後に単なる包囲攻撃も「鳥葬」と呼ばれるようになった。 ググるとかなりきつい画像が出るので注意。 跳弾 前作から導入されたダメージシステム。着弾時の弾の威力が対応する属性防御力に対して一定値を下回った時に発生する。 跳弾が起こると、普通に攻撃が通った時と比べてダメージが激減する。弾も明後日の方向に飛んで行ってしまう。 あくまでダメージに関わるシステムなので、オブジェクトに撃っても跳弾は発生しない。勘違いなさらぬよう。 ちら撃ち 地形戦、ビル籠城の一種。主に突スナを中心とするサブコン機で使用される戦法。一瞬だけチラっと顔を出して、サブコン効果により素早く二次ロックし、発砲と同時にHBで退避する。 ロックオン時間で劣り、追撃する機動力のないアセンは一方的に攻撃されるしかない。特に前作のデュエルにおいては強力な戦法の一つだった。 リロードタイムを籠城によって補うため、単発火力>DPSとなる。PS時代から存在する由緒正しい伝統の戦術だが、ACVでは遮蔽物となるビルの増加や、壁蹴り、HBの存在により、より強化された。 タイマンで圧倒的に強い為に初心者はつい使いがちだが、退避方向にも敵がいるような乱戦状態や籠城に適した遮蔽物がない状況では使えない。そのためチーム戦においては火力不足が問題となることがあり、近接用高DPS武器等を併用することもある。 単発火力に優れるスナイパーライフル、バトルライフル、カラサワ等で行われる事が多いが、亜種としてはタンクが行うこともある。その場合、HBで退避するというよりもブースターをオフにし稜線の下に車体を隠すことが多い。 つ ついカス ついてこいやカスの略。本スレでの発言が元ネタ。この台詞を吐くが如く単機で敵陣に突入すること。ACV初期から存在する戦法。 味方がついて来れなければ敵陣で袋叩きにあって瞬殺されるのが落ちだが、タイミングや味方との連動が良ければ有効な強襲戦法となりそのまま敵陣を壊滅させることもある。 最初は無闇に突撃して落とされるプレイヤーへの蔑称として使われていたが、単純に先陣を切って前に出ることを指すようになった。 対義語は「引く事を覚えろカス」。 て デザインド ACVにおける強化人間。ゾディアック等が該当し、イレギュラーや天才である主人公やRDとは異なる。 公式設定資料集にしかこの単語は出てこないため、かなりマイナー。「プラス」のように知る人ぞ知る単語になるだろう。 デビガン 中二の上半身の装甲を極限までガチガチに固め、僅かな積載を武装に回したアセン。 発祥はMOA時代の同名アセンタイプで、その外観がデビルガンダムに似ていた事から。類義語に「ゴリラ」等。 デブ 重量二脚ACのこと。もちろん好意的な呼び名ではなく、若干見下した蔑称である。 上半身が膨らむ為にTEパーツで上半身を固めた中2をデブと呼ぶこともあった。現在では、それらはデビガンやゴリラと呼ばれ、デブとは明確に区別されている。 天狗 天狗じゃ、天狗の仕業じゃ! AC世界の空を巣食う妖怪。 縄張り意識が非常に高いようで、一定高度以上に入ったACは、軽二だろうがタンクだろうが一撃で爆散させる。 Vよりは生息地が少なくなったが、それでも高高度での戦闘には注意したい。特に逆関節機。 ぶっちゃけ下手なOWより怖い。 その正体は作戦領(編集者は天狗に攫われました テンプレアセン 雛型となるようなアセン。量産型とも。 単なる強アセンを指す場合と、使用者が多いアセンを指す場合がある。 自然発生的に広まる場合と特定のランカー・チームの活躍やアーキテクトによる提唱、あるいはステマによって広まる場合がある。 様々な理由で嫌うものもいる。他人と一緒のアセンに乗るのが嫌、あるいは同じような相手とばかり戦いたくない、など。 弱いアセンというのは基本的に広まらない為、基本的には強い。しかし、ブレオンやスナオンなど、弱いのだがテンプレ化する(理由は様々)ケースも多々あり、またルールやアプデによっても変化する。 パーツプールが限られている為、テンプレを意図的に組まなくても結果としてテンプレになるのはよくあること。棺桶や地雷とされながらもメタ環境の変化によってテンプレ・強アセンと呼ばれるようになるものもあり、意味合いとしては「流行してるアセン」といった感じかもしれない。 VDになってパーツカテゴリや種類が増えたことによってパーツプールが広くなり、テンプレと呼べるものが組みにくく…なるのかな。有用なパーツが数多くあることを祈ろう。 テンプレオヤジ テンプレパーツ・テンプレアセン使いの事。 マグナキッド伝説の改変コピペであるトリマキッド伝説に登場するケツバイブオヤジが、テンプレ重2使い→テンプレオヤジという形で更に改変されて登場した。 ネタアセンやロマンアセンの話題になった時に、テンプレアセンのメリットを挙げて否定的な発言をした者などに対して、「テンプレオヤジ臭ぇんだよ!死ね!」などとレスし、それに対して「トリマキッド君だね、当サイトのルール通り、君をアク禁にします」と返すまでがお約束の流れ。省略される、更に改変される場合などもある。 と 突スナ 突撃も可能なスナイパーアセンの略。デュエルにおいての三大強アセンの一つ。 旋回と積載と速度に優れる中量二脚ULG-21にWスナライWサブコンWロータス構成が基本。 多人数戦では秒間火力の低さからチャンスを生かしにくく、扱いが難しい。 トップアタック 相手の頭上から攻撃を仕掛けること。主に対AC戦において有効な技術。 基本的には仕掛ける側が有利であり、仕掛けられる側は次のようなリスクを負う事になる。「視点を上に向けていると周囲の状況や自機の挙動が把握しづらい」、「相手との位置関係によっては一方的にロックオンされる」、「ミサイルやロケットのような爆発する武器の爆風を受けやすい」、「相手が落下を交えて接近しようとしている場合、X・Y軸方向双方の動きで接近できる相手に対してこちらはX軸方向へしか後退する術がなく、接近を許しやすい」。 本作においては、上昇・滞空能力の低い重二やタンクにとっては特に脅威となりうる攻撃手段の一つである。 鳥 自律兵器SCAVENGERのこと。単純に鳥型なので。 前作では大型と中型が存在したが、今作では大型のみ。また相対するのもミッション09のみ。 案外動きが速く上空を飛び回るため、操作に慣れないうちは非常に厄介な敵。 トリニティ 中二で、3属性の装甲をどれも最低限確保した機体。CE中二の亜種。KE(オックスランポ)、CE(速ロタ)、TE(素パル)の 3大即死要因を跳弾できる。 (主にキリスト教の用語として知られる)「三位一体」に由来する呼称である。 厨二フレーバー漂う響きや、三位一体ってほどでもない微妙な能力から、本スレでは「トリニティ()」などと揶揄の意味を込めて()付きで書かれることも多い。 一見使えそうな数値ではあるが、能力が中途半端すぎるためにチーム戦ではほぼ使われない。トリニティ()。 …と言われていたのも過去の話。今作で登場したヒートマシンガンのおかげで「最低限のCE防御ライン」が下がり、実用的なトリニティと呼べる中二が誕生した。 ドリフト 主に地上で高速ターンを行う技術。 機体が慣性のみで滑走している時に可能。左スティックをニュートラルにしてハイブースト後に右スティックを左右いずれかに倒しっぱなしにすると分かりやすい。 出せる状況が限られている事からあまり多用はされないものの、選択肢に含めておくと便利。 あるいは地上でブースト移動しながら旋回し、ブーストをOFFにすることでもドリフトできる。一回の旋回角度は小さめだが、その場で連発が利き、しかもエネルギーを消費しないメリットがある。 トリマキッド マイナーな機動型重2脚であるトリマを使用したアセン、及びその使い手の事。 有名なコピペ、マグナキッド伝説を改変したネタコピペによって誕生した。 コピペの内容は、「トリマキッド(非主流である機動重2使い)が上位領地侵攻に参加しようとするが、APの低さをケツバイブオヤジ(主流の重2脚使い)に指摘され、馬鹿にされる」というもの。ACVのゲームバランスを知る人であれば一見の価値あり。 ドヤ顔Wシールド ACVDにおけるアセンブルの一種。両手に盾を持ったアセンブルの事。 ACVD第一回生放送によってフロムスタッフにより命名された。 元ネタは有名なアヘ顔Wピースと思われる。 トンファーキック 複合攻撃の一種。トンファー(ムラクモ)を装備してキック(ブーストチャージ)する行為。 元ネタは有名なAAのトンファーキック。トンファーがキックの威力に全く関係していないのがミソ。 ACV黎明期にムラクモのスペック上の威力がブーストチャージより弱く、「蹴った方が速いだろ」→「ムラクモを持って蹴れば良くね?」→トンファーキックとなったのが発端。転じて意味が無い事の比喩。 後にブレード多段ヒット・加速による威力強化現象が確認され、流石にムラクモより蹴りの方が威力が出るというのはよほどの重量機でもない限りはなくなった。 凸 とつ。突撃の事。戦術の一種。 開幕からの突撃を開幕凸、接近戦を重視するスナイパーアセンを突スナ等と呼ぶ。 対義語には「引く」。類義語には「ついカス」などがある。 コメント 「盾」の項目を追加してみました。 -- 名無しさん (2013-10-04 23 09 07) プロボの記述が意味不明だったので、「は行」プロボとともに修正 -- 名無しさん (2013-10-17 19 42 04) トップアタックの項はx,y,zの三軸で表した方が良いと思います。 -- 名無しさん (2013-12-27 18 32 59) ドヤ顔Wシールドの元ねたってドヤ顔Wソードじゃないの?アヘ顔Wピースは元ネタの元ネタな気がする。 -- 名無しさん (2016-03-23 01 24 54) CE最低ラインってカロンかショートレンジじゃね?テンプレでも抜けるからトリニティ()だろ結局 -- 名無しさん (2016-03-23 09 27 19) 名前 コメント
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ACVI 背部武装(ランチャー&キャノン) ガトリングキャノンDF-GA-09 SHAO-WEI 拡散バズーカSB-033M MORLEY グレネードキャノンEARSHOT SONGBIRDS スタンニードルランチャーVE-60SNA レーザーキャノンVP-60LCS VE-60LCA VE-60LCB 拡散レーザーキャノンVP-60LCD プラズマキャノンFASAN/60E パルスキャノンKRANICH/60Z パルスシールドランチャーEULE/60D 光波キャノンIA-C01W3 AURORA コメント 一部の例外を除き、ホバリング中の四脚とタンク以外では発射時に構え動作が発生し脚が止まる。本作ではバズーカなど一部の腕武器やチャージ攻撃も同じ仕様であり、カテゴリーとしての欠点というほどではない。また腕部兵装の構え射撃と異なり、ホバリング中の四脚とタンクであっても発射後のモーション中にQBを受け付けない。 肩武器の構え動作中は他の肩武器でのみ同時攻撃が可能。ランチャー・キャノン・ミサイル2門での同時攻撃による火力は圧巻。 構えを伴わない連射武器(ガトリングキャノン・パルスキャノン)を除き射撃反動による精度低下の影響を受けない。本作では脚部射撃安定などのステータスがないので、腕・FCSが同じなら(構え動作を除けば)全てのアセンで同じ射撃精度となる。 概ね高い火力と衝撃力、直撃補正を持つ。ホバリング中の四脚とタンク以外は脚が止まる隙が出来るが、その一撃でスタッガーさせれば帳消しにできるorスタッガー中なら隙もさほど気にならないため全ての脚部で採用を検討できうる武器群となっている。一方で弾速や命中精度に優れないものも多く、ボスやAC相手に無闇に撃っても当たらず手痛い反撃をもらいがち。 特にレーザー系キャノンについて、「レーザー=光→光速」であるはずなのに、どういうわけか弾速の概念がある。深く考えてはいけない。一般的な光学兵器に対する感覚と異なり射撃後即着弾というわけではない点は要注意。 大きな隙に差し込む、至近距離からぶち込む、爆風だけでも当ててスタッガーを狙う、スタッガー時の追撃として叩き込むなどプレイスタイルやアセン次第で十人十色の運用が考えられる。 ガトリングキャノン DF-GA-09 SHAO-WEI 大豊核心工業集団の開発した軽量ガトリングキャノン「少微」 同社では異例となる取り回しの良さを重視した性能は レッドガン部隊からの「提案」を受けて実現された カテゴリー GATLING CANNON メーカー 大豊核心工業集団 価格 220,000 レギュレーション 1.05 攻撃力 24 衝撃力 20 衝撃残留 11 攻撃時発熱 39 直撃補正 190 射撃反動 5 性能保証射程 156 有効射程 289 連射性能 14.3 総弾数 800 冷却性能 650 弾単価 20 重量 3960 EN負荷 404 Ver 1.05にて追加された肩用ガトリングキャノン。Chapter3の進行度4到達(「旧宇宙港襲撃」出現時)でパーツショップに入荷する。 オーバーヒート時間:2.5秒 ヒートゲージ0の状態からオーバーヒートするまでの発射弾数:26発 背武器としては珍しいフルオート射撃武器。キャノン系武器としては珍しく、脚部を問わず構え動作なしでの使用が可能。スピンアップや反動などの仕様的にも、背中に付けられるガトリングといった使用感。ボタンを押してから発射までに0.8秒ほど掛かる。ただし1度発射すると砲身を向けている間はスピンアップが維持され、この時にボタンを押すと即座に発射可能。 オーバーヒートさせないように断続的に撃つ事でスピンアップ・冷却・反動回復・敵への衝撃蓄積を両立出来る。 構え不要の連射武器ゆえか、背武器としては例外的に射撃反動の蓄積により射撃精度に影響が出るので注意。腕ではなくコアに着ける武器だが、腕部パーツの反動制御を上げることでこの武器の射撃反動による精度低下もしっかり抑えられる。腕部パーツVE-46Aの場合これ一つまでなら反動によるレティクル拡散を完全に抑え込める。他に何か併用した途端レティクルが開き始める為下記の通りリロード中の繋ぎに使うのが無難か。 ガトリングとは言うものの軽量型故か秒間攻撃力・衝撃力はマシンガン以下であり、オーバーヒートさせずに撃てるのは25発(1.68秒)だけ。反動も大きめと腕部武器と比べるとだいぶ見劣りする性能。しかし圧倒的な冷却性能を持ち、25発撃ったとしても僅か1.5秒強で冷却が完了する。また射程がやや長く、小刻みに撃つことで高精度の射撃を延々と垂れ流すことができる。 これ自体を火力源にするには不足だが、腕武器との同時発射やリロード中の繋ぎなど、補助火力として見れば中々便利。 パルスキャノンよりも熱周りが優しいため、長時間の継続射撃が可能。弾丸を浴びせ続けることで確実に衝撃を与えつづけることができる。マシンガン・ガトリングと組み合わせて夢のクアドラプルトリガーも可能。濃密な弾幕で相手を圧倒しよう。特にクアッドガトリングはスタッガー値がもりもり貯まる上、スタッガーした所に一斉射すればものすごい勢いで相手のAPが消し飛んでいく。厄介なパルスアーマーもゴリ押しで削り飛ばせるため、弾数とオーバーヒートの管理ができるなら冗談抜きでミッション攻略の切り札となり得るが、弾薬費もかなりのものとなる。 ベイラム製マシンガンと一緒に撃ち始めるとリロードと冷却がほぼ同時に終わる。重ねてもよし、交互に撃ってもよし。 フレーバーテキストにわざわざカッコ付き表記で「提案」とあり、彼らレッドガンの性格を鑑みるに無茶ぶりや恫喝の類であった事は想像に難くない。か…「かわいがり」みたいなもんスか…!?大豊製の装備は古代中国の星官から名前を取ってきており、「少微」(シャオウェイ)もそのひとつ。同時に「極少ない」とか「とても弱い」という意味もある。 当て付けのように「大豊」の対義語的な星座から命名する当たり、技術陣としてはこいつを開発するのは相当の不満があったのだろう。 拡散バズーカ SB-033M MORLEY ベイラムの開発した拡散バズーカ 小型の成形炸薬弾を拡散発射し 圧倒的な衝撃力を叩き出す 同社の「物量による制圧」を象徴するような武器 カテゴリー SPREAD BAZOOKA メーカー ベイラム 価格 255,000 レギュレーション 1.04.1 1.01 攻撃力 1360 衝撃力 1450 衝撃残留 860 爆発範囲 15 直撃補正 190 射撃反動 70 有効射程 510 総弾数 25 (+5) 20 リロード時間 5.0 弾単価 800 重量 6580 (-1900) 8480 EN負荷 465 Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 散弾数:5 シリーズ初の腕ではなく肩に取り付けるバズーカ。その実態はグレネードキャノンと旧作のスラッグガンを足し合わせたような武装。 本作登場の武装で例えるなら、下記の特性により肩版バズーカというよりは「爆発属性のショットガン」が近いか。 衝撃力が高く、その割にそこそこ連射できる。また爆発武器の割に直撃補正がかなり高い。しかし弾速がかなり遅い上に弾の拡散が広い。60m以降では近接信管が作動し敵が近くに入ると起爆するものの5mと狭いため、拡散の隙間に入られて当たらないことも。 拡散弾が全弾ヒットする距離はACが相手でおよそ30m以内。拡散弾を無駄なく活かすつもりならほぼ密着が求められる。 一度の射撃で複数回ヒットするため、その途中で相手がスタッガーに陥れば、残りの弾が直撃扱いとなりダメージが伸びることがある。 拡散する特性上、正面からIGで受け止めても防ぎきれないことが多いという特徴があり、シールド持ちACと戦うミッションや対戦でこそ活きる武器かもしれない。 高い衝撃関連性能の割に早いリロードを生かしてスタッガー取り、高い直撃補正を生かしてスタッガーさせた相手への直撃狙いなど様々な用途に使っていけるが、いずれもしっかり接近する必要があるのは同じ。リスクとリターン、運用方針がはっきりしている。EARSHOTと比べると、散弾を全弾ヒットさせても直撃時の単発ダメージはあちらの方が高い。こちらはリロードの速さによる取り回しの良さを活かしていきたい。 近接武器との相性がかなり良い。強烈な衝撃を一瞬で吐き切るため、これで敵をスタッガーさせてから接近して斬るというコンボに時間的余裕を持てる。リロード時間も概ね一致しているため、敵の隙にねじ込みやすい。 ただし近接を振れる距離までもっていくにはやや重めの重量が足を引っ張る。武装の取り回し自体は悪くないのだが、機体のほかの部分を軽量化するか立ち回りで補うかなどの工夫が必要となってくる。 AC戦よりは大型機相手に持ち出すのも悪くない。バルテウスのように近接戦が有効な相手なら、この武器の真価を自ずと活かせる。解禁時期の関係で1周目では使えないが、アーキバスバルテウスや2周目で大暴れしてもらおう。 レイヴンの火ルート及び賽は投げられたルートのラスボス相手に勝てない場合の最終兵器。相手の近接攻撃に合わせて両肩を当てると、一撃でスタッガーさせて止めることができる。リロード時間が極めて短いため、一部の形態ではほぼ何もさせずに完封することが可能。 「脱出」ミッションの旧型機体が装備している。旧型機体の武装の中では頭一つ抜けて強力で、二脚MTは当然1確。最後の殲滅戦ではこれが頼みの綱なので、しっかり扱えるようにしておきたい。一緒に使うことになるマシンガン同様性能が劣化しており、二脚MTは一発で破壊できる威力はあるものの、四脚MTに対しては通常至近距離で全弾命中させた場合のダメージが1175であるのに対して半分以下の585しか入らず、衝撃も半分程度となっている。四脚MTにケンカを売る場合は注意。 Reg1.04.1で大幅に軽量化。軽グレ以上大グレ以下という塩梅となり、運用プランはともかく積むだけなら軽~中量範囲に抑えたい場合でも採用しやすくなった。弾数の増加もささやかながらうれしい。「脱出」ミッションのジャンク機体が軽くなっているが、あちらはもともとかなり軽量な機体であるため機動力の増加はそれほと大きくはない。しかしながら総弾数の増加の影響は非常に大きく、道中のMTを倒して被弾を抑える方針でもかなり扱いやすくなった。四脚タイプ撃破も十分狙える。 「借金王」ノーザークだったり人格破綻者ブルートゥだったり戦闘狂フロイトだったり…変人ばかりが装備している。ミッションだとノーザークは近接戦になるためフルヒットの危険性が高く、他2人もふわふわしながら上から撃ちおろすようにうまく撃ってくるため1~2発はカスり、じわじわ衝撃をためてくるため要注意。 PVでは617が担いでいる。 名称の由来は昆虫学者Claude Morley(1874~1951)からか。 グレネードキャノン 大規模かつ高威力の爆発を起こす弾を撃ち出す、シリーズお馴染みのキャノン系武器。 特性や使い勝手は腕武器版のグレネードと似ている。カテゴリとしての基本的な解説はそちらを参照のこと。 Ver1.03.1アップデートで、発射された弾が有効射程に到達した際に爆発が起きるよう仕様が変更された。射程に変更はないため、腕武器版と比べてこの特性を活かせることはほぼ無い。かなり遠くで爆発するのでより花火っぽくはなった。 EARSHOT メリニットの開発した大型グレネードキャノン 過剰とも言える威力と爆発範囲を誇る同社のハイエンドモデル 取り回しは劣悪だが その圧倒的破壊力に魅せられた傭兵も多い カテゴリー GRENADE CANNON メーカー メリニット 価格 303,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 攻撃力 2098 衝撃力 1455 衝撃残留 1101 爆発範囲 90 直撃補正 145 射撃反動 70 有効射程 720 総弾数 16 リロード時間 9.3 (-3.5) 12.8 弾単価 1600 重量 7230 EN負荷 386 Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。 シリーズ定番の大型グレネードキャノン。通称大グレ。Vシリーズではグレネード系のカテゴリそのものがリストラされていたが、今作で軽グレを含め復活。 爆発範囲は全武器中でも最大クラス。弾が直接当たらなくても爆風に巻き込めることが多い。軽グレだとかわされる局面でもこちらならという状況は多い。爆風を利用できるよう頭上から打ち下ろすとより効果的。四脚のホバー中に使用するのがベスト。 足元に撃ち込んでアサルトアーマーのような使い方もできる。敵の弾を消すことはできないが、アサルトアーマー使用後の冷却中にも使えるので意表を突ける。 弾数は心もとないが、たいていの雑魚は一撃で吹き飛ばせるのでちゃんと当てられる分にはそれほど問題にはならない。攻撃チャンスの少なさが辛いところなので、雑魚戦なら集団で固まっている所、ボス戦ではスタッガーに合わせる等、チャンスにはしっかり当てていこう。 初期レギュではこちらの取り回しの悪さに対して2連軽グレの性能があまりに高かったことを受けてか、Ver1.03.1では他の性能はそのままリロード時間が約3割減と使いやすさが大幅に上がった。それでも10秒近くあるのはご愛敬。遮蔽物などを上手く使ってリロードの隙を埋め、撃つ時は必中を期して。 2連グレの威力低下も合わせて、リロード時間の分そのまま威力が上乗せされたような関係になっている。 名前の意味は「(音や声が)聞こえる範囲」。どんなに離れていても爆音をお前の耳に響かせてやる、という意気込みを感じる。発売初期に広まったGoogle翻訳で出てくる「耳鳴り」という訳が呼び名として広まった為、そちらで呼ぶ621も多い。 作中使用者はスウィンバーンとシャルトルーズ。前者はこれで削られると六文銭との二連戦に響くため侮れない。後者は他のどの武器もダメージ、衝撃ともに大きい上、キングやレイヴンの攻撃にも気を配る必要があるためかなり厄介。 SONGBIRDS メリニットの開発した小型連装グレネードキャノン 中量機体オーナーから寄せられた要望に応えて作られ 爆発威力の低下を連装化で補っている カテゴリー GRENADE CANNON メーカー メリニット 価格 182,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 攻撃力 655×2 (-99) 754×2 衝撃力 635×2 (-110) 745×2 衝撃残留 494×2 (-91) 585×2 爆発範囲 60 直撃補正 140 射撃反動 60 有効射程 625 総弾数 42 リロード時間 6.4 弾単価 600 重量 5500 EN負荷 285 Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。 一度の攻撃で2連バースト射撃する。グレネードにしては弾が多いが、実質的な使用可能回数は21回。 かなり早い段階で入手できるグレネードキャノン。こちらは軽グレか。またパーツ名から「鳥」、連射するグレネードなので「連グレ」と呼ばれることもある。直後のチャプター2で戦うボス2体のどちらにも相性の良い武器。ありがたくお世話になろう。 もう一方の肩部グレネードは店に並ぶまでが非常に遅い為、肩にグレネードが欲しいならばかなり長い間使う事になるだろう。 キャノン系武器としては軽めの装備負荷とバランスの取れた性能で扱いやすく、軽量機からガチタンまで幅広い運用が期待できる。一部の素早いボス等に当てるには工夫がいるが、概ねどんなミッションでも活躍してくれる。フルヒットすれば入手時点では破格の衝撃力がある。グレネードとしては控えめの爆発範囲は取り回しのよさでカバーしたい。 中距離からのスタッガー追撃手段としての採用もアリ。追撃用なら構え動作もそれほど気にならない。ただし直撃補正が低く見た目ほどのダメージは出ない。非スタッガー時に当てて衝撃を溜めることも出来てこその武器ではある。 後半のACは攻撃への回避精度が上がるため、上から撃ち下ろして爆発の巻き込みを狙うなど工夫しよう。 1発目と2発目の間に若干の間隔があり、個別に偏差射撃される。1発目を避けられても2発目が命中する場合があるが、逆に狙いすましたタイミングで1発目を当てても2発目はかわされる場合もあるなど良し悪し。両肩に積んで固めの重MTなどに直撃を狙う場合、斜め上から撃つと反動で下がった敵に続くもう一方の射撃が当たらない状況が頻発する。近めの距離か地上から撃ちたい。 動作開始時にターゲットが固定されるため、通常は1発目と2発目で同じ敵を狙うしかない(近接武器と同様)。1発目でターゲットを撃破したことによるターゲット変更、またはマニュアルエイムによる2発目の射線変更は可能だが、どちらも直角に撃ち分けるような芸当は不可能。 今作のNPCのACはガンガン回避して来るのでグレネードやバズーカは相性が悪い方なのだが、本兵装は上述の特性からグレネードの中でも当たりやすい部類。また、大ぶりな回避を強要できるため、本命への布石としても使える。 名称は日本語に訳すと「さえずる鳥(達)」。耳に心地よい声の女性歌手、といった意味合いもある。メリニット製の爆発武器で、小型化を目的として開発されたものは他にもいくつかあるが、爆発威力が低下していることが明記されているのはこれだけ。仮にも背部用の大型兵装であるのに「さえずり」扱いするあたり、同社の火薬への強いこだわりは推して知るべし。 軽量かつ良好な取り回しと十分な火力でグレ最強の評価を欲しいがままにしていたためか、1.03.1で弾数やリロードはそのまま、威力が純粋に低下してしまった。ストーリー攻略面ではヘリアンサスの一射確殺ができなくなったのが痛い。一撃必殺にこだわるならEARSHOTやDIZZYを積もう。…なんだかメリニットの担当者の笑顔が浮かんでくるようである。 作中使用者はフレディ、ヴォルタ、ミシガン、真レイヴンの4名。フレディは両肩に搭載。積みやすさなどからも作中でも人気の品のようだ。 スタンニードルランチャー VE-60SNA アーキバス先進開発局の設計した対アイスワーム兵器 帯電した大型ニードルを発射し 着弾地点で強力な放電を行う 電気干渉によりコーラル防壁を無効化することを狙いとした武器 カテゴリー STUN NEEDLE LAUNCHER メーカー アーキバス先進開発局 価格 283,000 レギュレーション 1.06 1.03.1 1.01 攻撃力 1258 (+170) 1088 衝撃力 641 641 (-266) 907 衝撃残留 339 339 (-98) 437 爆発範囲 30 直撃補正 195 195 (-30) 225 射撃反動 70 性能保証射程 280 有効射程 490 総弾数 30 リロード時間 5.0 弾単価 800 重量 6150 EN負荷 825 チャプター3の「アイスワーム撃破」の前にアーキバス先進開発局からタダで貰える武器。アイスワームの防壁を1発で破る特殊効果があり、その用途から「ワーム砲」という通称で呼ばれることが多い。その場で貰えるのは右肩用だけで、左肩用はアイスワーム撃破後にならないと販売されない。 特定ボスへの特効ということで『ダークソウル3』のストームルーラー(*1)枠かと思いきや、通常の武器としても十分に活躍できる性能。 数少ない実弾属性の肩武器。実弾属性らしく衝撃力・直撃補正が高い。ニードル武器に共通する衝撃残留の高さも備える。下記の強制放電を付与する特性を活かし、スタンガン等を主軸とした電撃アセンに、火力・遠距離担当も兼ねて積むのも良い。"スタン"ニードルランチャーの名は伊達じゃない。 着弾後にニードルからEN属性の攻撃力39衝撃力4衝撃残留2爆発範囲30m(Reg1.03.1時点)の放電が2回発生する。放電の見た目はプラズマ武器の爆発に近いが色は黄色。 この爆発を当てることで強制放電のゲージが蓄積される。スタン武器の中ではかなりの蓄積量で、殆どのACは2発で強制放電を引き起こす。システム復元性能が75以下の頭部相手ならば一発で強制放電を引き起こす。逆に138以上ある場合(VE-44Bのみ該当)蓄積量が50%以下になるため3発必要になる。 スペックの表示されているのはニードル部分の攻撃力であり、EN爆発部分の攻撃力は含まれていない。2発で強制放電すると仮定して強制放電ダメージも加味すれば実質+639といえる。スタンガンを始めとして殆どの武器では追撃分も含めて表示されるが、これだけ含まれていない。 EN属性なのでOSチューニングでENダメージを強化すれば爆発部分のダメージが増える。ただしEN射撃武器ではないのでジェネレータでダメージは増減しない。 ニードルは地形に刺さっても爆発するため、付近に刺されば爆発だけ当たることも。 遠すぎたりアーマーに当たるなどした場合、跳弾して刺さらないので爆発すらしない。シールドの場合即座に爆発するものの強制放電は入らない。 スタン武器全般に言えるが、ニードルが刺さっても動かれると爆発がなぜか命中座標で発生し当たらないことがある。 EARSHOTに次ぐ攻撃性能を持ちながらリロードは5秒と短い。弾速もレーザーキャノンと同等の500m/sであり、敵の隙を突きやすい。 欠点は重めの装備負荷。特にEN負荷は肩武器中第3位と高い。重量も軽くはなく、機動力がある程度犠牲になりやすい。 Reg1.06で攻撃力が170増えたが、同時に強制放電ダメージが400低下したため与ダメージ性能はほとんど変わっていない。強制放電の調整に伴う帳尻合わせと言える。直撃ダメージや対アンテナ頭ダメージが伸びたと捉えることもできるが、大きな変化ではないだろう。 変態的なまでの排莢モーションから素敵性能も抜群。実用だけでなく見栄えで魅せられるレイヴンも後を絶たない。撃つ側としても撃たれる側としても印象に残る武器。特に戦闘モード移行時の数々のパーツが組み合わさっていく変形が印象的。戦闘モード解除時も折りたたまれて戻っていく。 発射される弾頭も迫力満点、明らかに砲身より太いニードルが敵や地形に派手に刺さるのでフォトモードで眺めてみよう。 火薬を使っているとは思えない、空気ポンプのような発射音が鳴る。圧縮空気方式を採用していたり、あるいはアーキバスらしく電磁加速方式を採用していたりするのだろうか? 「アイスワーム撃破」以降、プレイヤーはこれで数多のACやボスを屠ることになるだろうが、V.II スネイルはコレを使ってACを傷つけず621も殺さずに無力化しており、鹵獲用途にも使えるようだ。地面に当てて放電だけ当てているのもポイントか。この他にもオープンフェイスの装備にはスタンガンもあり、スネイルは「再教育センター」や「ファクトリー」の長官でもあることから、敵パイロットを拘束するためにスタン系装備を活用していることが推測できる。 レーザーキャノン VP-60LCS アーキバスの開発したレーザーキャノン 普及型レーザーライフルを大型化して背部兵装としたもの チャージにより威力の引き上げが可能 カテゴリー LASER CANNON メーカー アーキバス 価格 147,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 攻撃力 925 衝撃力 500 衝撃残留 180 攻撃時発熱 320 チャージ攻撃力 1621 チャージ衝撃力 750 チャージ衝撃残留 280 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 145 射撃反動 70 性能保証射程 230 有効射程 359 連射性能 0.7 チャージEN負荷 759 チャージ時間 1.6 チャージ消費弾数 3 総弾数 57 (+25) 32 冷却性能 210 弾単価 450 重量 5190 EN負荷 683 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:4発 オーバーヒート時間:7.2秒 Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。 二脚MT程度なら一撃で倒せる威力の割に連射が効きやすく、大物相手だけでなく雑魚散らしにも積極的に使っていける。弾速がレーザー系としてはやや遅く、通常射撃4発またはチャージ射撃1発でオーバーヒートするという点は、手武器のVE-66LRBに近い。無闇にばらまくよりも正確な射撃を心掛けよう。 構えのいらない四脚やタンクでなら、連射能力もあってレーザーライフルのように扱える。 キャノンの中では比較的軽量で、パーツが揃っていない序盤でも組み込みやすいのも利点。さすがに両肩に担ぐ場合はアセンを制限されやすいが、キャノン+ミサイル等の混成ならだいぶ余裕をもって詰め込める。 セミオート式の肩キャノンとしては弾単価が非常に安い。ミッションSランクのおともとしても優秀。遠距離からの雑魚散らしに使っても問題ない。 手武器のレーザーライフル系と異なり、チャージ射撃は弾の消費量に対する威力効率が落ちる。弾管理には注意。Reg1.03.1にて総弾数が大幅アップ。総火力の不安が解消され、チャージ攻撃も多用しやすくなった。 MTを一撃で倒せるダメージ、十分な装弾数にオーバーヒート面や連射性での取り回しの良さから、過去作に存在した肩サワを思い出した人もいるのではないだろうか。実際こいつもミッションに持っていくならかなり優秀な性能をしている。 作中使用者はホーキンスのみ。 VE-60LCA アーキバス先進開発局の設計した3連レーザーキャノン 3門同時斉射による圧倒的な威力を誇る高負荷兵器 チャージにより威力の引き上げが可能 カテゴリー LASER CANNON メーカー アーキバス先進開発局 価格 333,000 攻撃力 633×3 衝撃力 199×3 衝撃残留 76×3 攻撃時発熱 700 チャージ攻撃力 1015×3 チャージ衝撃力 330×3 チャージ衝撃残留 185×3 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 145 射撃反動 70 性能保証射程 240 有効射程 402 連射性能 0.4 チャージEN負荷 1440 チャージ時間 5.0 チャージ消費弾数 6 総弾数 24 冷却性能 155 弾単価 450 重量 14820 EN負荷 1200 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:2発 オーバーヒート時間:9.5秒 2周目の「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 高い負荷と攻撃力を持つ3連レーザーキャノン。レーザー砲を3本横に繋げるという極めて脳筋な設計をしている。 射撃武器としては最大級の単発火力が何よりの長所。様々な短所を伴いつつもこの特性により一定のシェアを築いている。3発全て命中した場合、チャージしていない場合でも↑のVP-60LCSのチャージ射撃を攻撃力で上回る。こちらは一発だけならオーバーヒートしないので隙を見てノンチャージを撃っても圧倒的な火力での牽制になる。 両肩チャージ射撃が当たった場合、無傷からでもテストACなら半分以上は飛ばし、スタッガー時には消し炭になる破壊力。 高衝撃武器で強引にスタッガーを取り、両肩チャージ射撃を叩き込むコンボは非常に強力。ACですら殆どはAP半分以上から即死し、一部ルートのラスボスすら消し飛ばす。本来ならリペアキットを使う相手にその猶予を与えず一気に落とすことも可能であり、一部ミッションの攻略やSランク取得では重宝する。 通信ラグにより回避が難しくなる対人戦、特にチーム戦では下記の短所を加味してもかなりの強パーツ。AP満タンからこれを絡めた攻撃で即死することも。Ver 1.05で追加されたVE-60LCBが似た方向性かつ何かと扱いやすいため、現在は一撃高火力キャノンとしてのニーズが向こうに流れがち。こちらを採用するなら最大の長所である一撃即死ラインの優位を活かしたい。 総火力の低さは大きな欠点。攻撃力×総弾数で出せる単純な総火力の時点で既にかなり低く、しかも一度の射撃で3発の弾を消費するので実質的な射撃可能回数は8回。チャージすると倍の弾を消費するので、全部チャージで撃つなら射撃回数はたったの4回になる。それでも今作のPvPはテンポが速いため、チャージにかかる時間と射撃後のクールダウンを考えると、一対一の試合なら撃ち切る前に勝敗が決することがほとんど。いろんな意味で一撃が重いので、PVPで使うなら必ず当てるつもりで。 ミッション攻略に持っていくなら、長丁場では簡単に撃ち切ってしまうだろう。うっかり雑魚に撃ったりしないよう気を付けよう。 冗談のような重さとEN負荷。両肩に積むと3万近い重量になり、積載上限の高い脚部でなければ搭載すら厳しい。デザイン的に両肩に積みたくなるかもしれないが、当然出撃できるアセンブルはかなり限られる。この超攻撃力なので、EN射撃武器適性最強を誇るジェネレータ「VE-20B」と組み合わせたくなるところだが、EN出力が低いので(v1.06.1現在)一門しか積めない哀しみ。適性二番手の「VE-20C」なら二門載せられる。 「折り畳み状態からの通常射撃」及び「チャージ完了状態からのチャージ射撃」が他のキャノンより遅いので、動き回る相手に的確に当てるには慣れが必要。チャージ完了前に攻撃ボタンを離すことで、タイムラグなしに通常射撃を行うことが可能。また、チャージ完了後にキャンセルしすぐに攻撃ボタンを押すことで、折り畳まずに素早く通常射撃を行うことが可能。ただし、チャージEN負荷・時間ともにキツいので注意。 他のキャノン系武器と異なり、戦闘中は砲身を後ろに畳んでおり、通常射撃またはチャージ開始時に前方へ展開する。軽く扇状に広がるシルエットは通称の通り、まさに4系の「破壊天使砲」。人気パーツに似た外観から、再現機を組みたくなる人も多いのでは。相対的に当時以上の装備負荷であるため性能は言わぬが花。 一応中量二脚で両肩をこれにすることは可能ではあるが、脚部をHAL826にした上で両腕の武器をSAMPUにする等徹底的な軽量化やEN負荷軽減を強いられることになる。 作中使用者はキングのみ。 VE-60LCB アーキバス先進開発局の設計した可変式レーザーキャノン 連結型大容量コンデンサにより莫大な出力を発揮する チャージにより威力の引き上げ 弾道にもダメージを残す カテゴリー LASER CANNON メーカー アーキバス先進開発局 価格 318,000 レギュレーション 1.06 1.05 攻撃力 1201 衝撃力 650 衝撃残留 180 攻撃時発熱 320 チャージ攻撃力 2203 チャージ衝撃力 1110 チャージ衝撃残留 440 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 145 射撃反動 70 性能保証射程 300 有効射程 447 連射性能 0.3 (-0.2) 0.5 チャージEN負荷 988 チャージ時間 4.3 チャージ消費弾数 3 総弾数 32 冷却性能 172 弾単価 1000 重量 9270 EN負荷 803 Ver 1.05にて追加されたレーザーキャノン。 Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。 オーバーヒート時間:9.7秒 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:4発 VP-60LCSとVE-60LCAの間を埋める一品。レーザーを扱う中~重量機にとってかゆいところに手が届いた感のあるパーツ。VP-60LCDと同等の攻撃力と衝撃力を距離に関係なく叩き込めるのが魅力。 ノーチャージ弾速は拡散レザキャVP-60LCDに並びカテゴリ中最速、あのスタンニードルランチャーよりも1割ほど速い。 チャージ射撃は極めて太いレーザー。弾速は変わらないが連射型パルスガンと同じ半径3mの太い判定を持つ。説明文にもある通り、チャージ射撃は弾道の光線にもダメージ判定が残る。残留した弾道は攻撃力1621衝撃力750衝撃残留280と威力はノーチャージ以上。判定は3秒間も残り時間経過とともに細くなっていく。 この特性があるEN兵器はアーキバス・バルテウスのプラズマ砲のみであったため、当武器の追加により初めてAC搭載可能かつプレイヤーが使用可能なものとなった。 タイマンでの戦闘ではほとんど恩恵がないものの、複数の敵が行き交うミッションやチーム戦では置き技としての活用ができる。 チャージ射撃は他のレーザーキャノンに比較しても明確に発射までの硬直が長い。チャンスを逃しピンチになりやすい一方、対人戦では不慣れな相手に回避タイミングをずらさせこの威力を直撃させやすくもある。 チャージ・ノーチャージともに高い攻撃力を持ち当てやすくオーバーヒートさせずに3連射できると攻撃面はかなり優秀。対戦では両肩に2丁積みのノーチャージ型と、スタッガーチャージ型の2タイプが運用の主流。環境を席巻するアセンの一つで、引き撃ちミサイラー以外は常にこれの間合いと付き合わされることになる。 ver1.06にてチャージ射撃の判定が細くなり、連射性能が4割も低下。連射はLCA以下となり、DPSが大幅に低下している。なおチャージ射撃のみ判定が小さくなっただけで軌跡のほうは4mのまま。かすった場合にダメージが低下するようになったとも見れる。 アセン画面で装備してみると、パーツのメイン画像と全く異なる丸まったような形状に戸惑うかもしれない。しかしこれが戦闘モード起動時になかなか変態度の高い変形をして本来の形状となり、さらにチャージ砲撃時には砲身ばかりかユニット全体が展開、オーバーヒート後の冷却時には真ん中から真っ二つに折れてコア拡張発動時もかくやとばかりに赤熱した内部機構が露出するという素敵性能の権化。冷却時に中央部の断面をよく見るとわかるが、実は内部がVE66-LRB同様双身式(上下にバレルがある)となっている。 砲門部のデザインはストーリートレーラーや「ウォッチポイント襲撃」で登場する大型レーザーキャノンと似たものとなっている。 拡散レーザーキャノン VP-60LCD アーキバスの開発した拡散レーザーキャノン 同社のレーザーショットガンを大型化して背部兵装としたもの チャージにより収束し エネルギー爆発を引き起こす カテゴリー DIFFUSE LASER CANNON メーカー アーキバス 価格 215,000 レギュレーション 1.06 1.03.1 1.01 攻撃力 1308 衝撃力 648 衝撃残留 204 攻撃時発熱 440 チャージ攻撃力 1988 (+206) 1782 チャージ衝撃力 980 チャージ衝撃残留 439 チャージ爆発範囲 45 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 145 射撃反動 45 性能保証射程 180 有効射程 252 連射性能 0.6 チャージEN負荷 902 チャージ時間 2.0 チャージ消費弾数 3 総弾数 54 54 (+26) 28 冷却性能 232 弾単価 650 重量 7620 EN負荷 784 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:4発 オーバーヒート時間:6.6秒 発射ペレット数:12 Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 事実上の肩レーザーショットガン。説明文通り手持ちのVP-66LSをほぼそのまま大型化したようなもの。チャージで爆発弾となるのも同じ。手持ちだったものを少し大きくしたら、何故か威力と衝撃力が2倍以上になってしまった。いやこれどっかで見たな。 こちらも当初は手持ち前提で開発されていたのかどうか実際のところは分からないが、とりあえず後部に太めのグリップはある。 もちろんそのままでは肩武器にならないため、挟み込み式の台座に載せて担いでいる。構造的にそこはかとない急造感が漂うものの、特にそういった言及はない。 チャージ攻撃はVP-66LSと同様の爆発弾。弾速に優れたグレネードのような性能をしており用途が幅広い。また、チャージ時のみ直撃補正が推定160に上昇する。 冷却性能がレーザーキャノン中トップ、LCSに次ぐ連射性能もあり相手の隙を突きやすい。 弾速はショットガン・レーザーショットガンと同じでレーザーキャノンとしてはLCBに並んで速い方であり、中距離でもかすらせやすい。またVP-66LSと異なりチャージで弾速が落ちないため、爆発弾としては異例の命中性能を誇る。 近距離での火力・衝撃力に優れるため、両肩積みや重ショとの組み合わせが強力。高負荷ゆえに機動力が犠牲となるが、接近戦に持ち込めばミッションACやHC機体を手早く倒せる。1発のダメージを期待するなら密着する勢いで近付こう。 当初は僅かチャージ9発で弾切れ寸前になる総弾数だったが、Reg1.03.1にて倍近くに増えたことで解消された。 Ver.1.06にて通常射撃の拡散範囲が縮小され(*2)、チャージ攻撃力が増加した。1.05以前は通常射撃の散らばりが激しく、全弾命中する距離は30m台の至近距離となっていた。 作中使用者はシャルトルーズ。他には「アイスワーム撃破」のスネイルがスタンニードルランチャーの代わりに担いでいる。スネイルの機体はジェネレータがEN武器向きのため、実はコチラのほうが真価を発揮できたのかもしれない プラズマキャノン 着弾時点にプラズマ爆発を発生させる「プラズマライフル」の肩武器版。 プラズマ爆発の特性についてはプラズマ武器の特性を参照。 FASAN/60E シュナイダーの開発したプラズマキャノン 内部機構はVCPLのプラズマ技術供与によるもの チャージにより出力を上げ 爆発範囲の拡大が可能 カテゴリー PLASMA CANNON メーカー シュナイダー 価格 217,000 攻撃力 1560 衝撃力 840 衝撃残留 570 爆発範囲 30 攻撃時発熱 465 チャージ攻撃力 2412 チャージ衝撃力 1272 チャージ衝撃残留 792 チャージ爆発範囲 60 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 125 射撃反動 70 有効射程 440 連射性能 0.5 チャージEN負荷 944 チャージ時間 2.0 チャージ消費弾数 3 総弾数 39 冷却性能 196 弾単価 540 重量 6270 EN負荷 882 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:4発 オーバーヒート時間:8秒 Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。 プラズマ武器の中では弾速に優れ、中距離からでも当てやすい。特にチャージ射撃はWLT011チャージに並び最速の980m/s。遠方からでも刺すようにプラズマ爆発を起こせる。 ノンチャージ時でもプラズマ系武器の中では速い方。ver1.06ではVvc-760PRに次ぐ速さで、グレネード並。 地味にVE-60LCBを超える高火力。爆風を長く当てればAPをごっそり持って行く。通常は10HIT、チャージは12HITで最大ダメージとなる。プラズマ武器の中でもトップの多さで最大ヒットまで1秒前後も当てる必要があるため、固定目標でもない限り途中で抜けられがち。 VE-60LCBと比較してEN負荷がかなり大きいが重量は軽い、アセンによってはこちらのほうが積みやすいことも。 レギュ1.03.1で他の肩武器の装弾数が大幅に増加したため総火力1位ではなくなってしまった。が、依然としてAC戦やミッションに持っていくのに十分な火力があるのには変わりない。総評すると機体負荷さえ越えれば総火力も瞬間火力も高め、弾速はぶっちぎりというかなりの強武器。 ただしプラズマが上限までヒットすることは少なく実戦での期待値は下がる。フルに活かすには移動しない隙を突くか、スタッガー直前にぶち当てるといった工夫が必要。ぶち当てを諦めて、弾速を活かして削りや衝撃値溜めとして使うことも出来る。EN属性とはいえACS負荷は無視できない値が溜まる。 非常に高いEN負荷が装備への関門。これ1つ載せるだけでジェネレータやコアの見直しをしなければならないことも。 パーツのメイン画像は、なぜか他の武器と異なりチャージ砲撃時の形態。前方に向かって細長く伸長するパーツは砲身ではなく、先端に発光部があることからどうやらセンサーのようである。戦闘モード起動時の通常形態では各外装部は閉じており、流線形のややシンプルなシルエットとなっている。 アセン画面で装備してみると、外装が縦中心線で左右に割れた間を通って砲身が上方に向けて180°二つ折りとなっており、全体的に平成以降の某機動戦士が装備してがちなウイングのようなシルエットとなっている。戦闘モードが起動すると同時に本来の形状に変形するため、ウイング状のまま飛び回ったりして満喫することはできない。 パーツ名はドイツ語で「キジ」 作中使用者はメーテルリンクのみ。128ジェネ装備と相まってエグい威力を出してくる。 パルスキャノン KRANICH/60Z シュナイダーの開発したパルスキャノン 強力かつ継続する高周波振動はパルス防壁を容易に相殺する 「弦」から振動を得る特殊な設計となっている カテゴリー PULSE CANNON メーカー シュナイダー 価格 177,000 攻撃力 85 衝撃力 20 衝撃残留 10 攻撃時発熱 65 直撃補正 145 PA干渉 550 射撃反動 10 有効射程 490 連射性能 10.0 総弾数 560 冷却性能 225 弾単価 40 重量 2100 EN負荷 652 ヒートゲージ0の状態からオーバーヒートまでの発射弾数:16発 オーバーヒート時間:6.7秒 2周目の「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 パルス弾を連射するフルオート肩武器。脚部を問わず構え動作なしでの使用が可能。それ以外の仕様的にも、背中に付けられるパルスガンといった使用感。 1.5秒程度の照射で1200以上のENダメージを与えられる。この威力を足を止めずに使用できるのは強力。しかし冷却が遅くオーバーヒートギリギリまで撃った場合冷却に4秒強とレーザーキャノン並にかかるため、冷却込でのDPSはさほどでもない。ここぞという時に使うこと。 パルス系特有の精度の低さは相変わらず。ACサイズの相手には距離160mあたりから初弾が外れだす上、弾サイズもパルスガンより若干小さい。思い切って接近して撃ちたい。手武器のパルスガンと比べて妙に射程が長い。固定目標なら遠くからでも命中させられるだろう。 構え不要の連射武器ゆえか反動の影響を受ける。それどころか腕部パーツの反動制御を上げることでこの武器の射撃反動による精度低下も抑えることができる。腕ではなくコアについてる武器なのにどうやって…反動10の弾を秒間10発も撃つというガトリングや連射型パルスガンGU-Q1と同じ1秒あたりの反動量を持つため、射撃反動を抑え込める腕は限られる。あちらと比べて連射が半分なため使える腕は少し増えるが。精度に支障が出る程の反動があるため腕武器と併用する際は注意。小刻みに撃つ、交互に撃つ、至近距離で撃つなどの工夫がないと照準が合っていても腕武器が命中しない事態が起こってしまう。 重量はまさかのパルスガン以下。EN負荷はかなり大きくなっているが、構え不要なのも相まって軽量機と相性が良い。軽量高負荷なEN武器という性質から、ジェネレーターVE-20Cとの相性が極めて良い。出力の高さから負荷が高くても動かせ、あちらの重量をパルスキャノンの軽さで和らげる事ができる。流石にシュナイダーマンは動かせないが。 腕武器との同時射撃ができる数少ないキャノン。反動を無視できる距離なら同時射撃でかなりのダメージが出せる。ダブルトリガーを超えた4門同時発射で夢のクアドラプルトリガーも可能。両手両背にパルス兵器を積んだ全身パルスマンはたった1秒強の一斉射撃でAPを4000以上消し飛ばす力を持つ。ACの新時代を感じよう。 何気に総弾数が多く、弾切れの心配は少ない。すぐ尽きるパルスガンと異なり景気よく使っていける。 全武器中トップのPA干渉550を持つが、秒間あたりの衝撃力が低い関係で、実はパルスガン2種よりパルス防壁に対する秒間負荷が低い。とはいえ肩武器ではトップの性能はあり、パルスアーマー・シールドを削る力は十分ある。 タキガワ製であるパルスガン各種はレトロフューチャーな雰囲気漂うデザインなのに対し、このパルスキャノンはシュナイダー製というよりオールマインド製と言われても違和感ないであろう曲面主体のやや生物的なデザインである。やはり弦楽器の曲線イメージか。 パーツ名のKRANICHはドイツ語で「ツル(鶴)」を指す。…もしかして弦楽器の弦(つる)とのダジャレだろうか。 作中使用者はペイターのみ。 パルスシールドランチャー EULE/60D シュナイダーの開発したパルスシールド投射器 投射方向に敵弾を相殺するパルス防壁を展開し 接触した対象にはセンサー干渉による高いACS負荷を与える カテゴリー PULSE SHIELD LAUNCHER メーカー シュナイダー 価格 243,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 攻撃力 455 衝撃力 640 衝撃残留 461 爆発範囲 15 直撃補正 155 PA干渉 175 射撃反動 4 有効射程 62 連射性能 3.4 マガジン弾数 3 総弾数 45 (+21) 24 リロード時間 6.0 弾単価 400 重量 2760 (-300) 3060 EN負荷 382 (-238) 620 Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 小型のパルス防壁を前方に射出するキャノン。敵味方を問わず接触する弾を全て消し去る防壁を展開する。構え無しで使用可能。 シールドは発射地点から約65m(自機の移動状態により±1m程度の誤差あり)で展開し、その後約45m程前進したのち爆発する。爆発の直径は15m。爆風込みの実質射程距離は約120m。カタログスペックの攻撃性能は防壁展開後のもの。展開前(目標から約64m以内)に命中した場合の威力は攻撃力120・衝撃力168・衝撃残留56。 発生装置はゆっくり進む大型の爆発弾のような扱いであり、展開後敵が接触すると爆発し高い衝撃力を含んだダメージを与える。 シールドの持続時間は発射から7秒。敵弾を防いでも持続時間は減少しない。敵の弾を完全に防ぐ為、これに隠れればノーダメージ。機動力による回避・シールドによる軽減・コア拡張機能の展開以外の、もうひとつの攻撃回避手段となる。 一定の攻撃量を受けた場合も防壁が消失する。耐久値があるようだが詳細は不明。Ver1.03.1で修正が入り、特定の武器によるダメージが増加。主にPA干渉を持つ武器でのダメージが増加した。パルスガンQ1で12発、A2で9発で破壊できる。一方でマシンガンで28発、ガトリングで34発だったりHURRISチャージで半分程度しか削れなかったりと法則はやや不明瞭。 パルス防壁の発生装置は別のパルス防壁に衝突するとそれにダメージを与えつつ消滅する。前進しながらの連投したりすると起きやすい。両肩に装備して同時発射した場合、お互いが衝突し両方消滅する。ただし爆発はするので、敵が近場にいた場合両方当てることができる。 自分の機体とは干渉しないため防壁に突っ込んでも問題はないが、アサルトブーストの速度が低いと機体に体当たりの攻撃判定が発生している関係で防壁が破壊されてしまう。AB速度を上げても壊れる時と壊れない時がある。逃げの手段としては安定性に欠けるところ。 ちなみに自分が蹴りながら通過した場合、逆関節を含む二脚では壊れないが四脚とタンクでは壊れる。 クイックブーストしながら引き撃ちに混ぜれば、攻撃や追跡する敵への対策になる。 その高衝撃を活かして設置罠として活用する手もある。本作は機雷のような空間設置型の武器がこれしかないので、防壁設置も含めてオンリーワンな立ち回りになる。PA干渉も高く、衝撃力の高さと相まって対パルス防壁負荷は1120とかなりでかい。パルスアーマーに2発引っ掛けられれば僅か3秒でアーマーが消える。 また、シースパイダーのように動きの鈍い巨大な敵へブチ込むことでその高い衝撃値を存分に発揮できる。飛行形態に移行する前にほぼ何もさせず仕留め切ってしまうこともできるほど。 腕装備をバズーカやショットガンなどの単発武器にしている時のリロード中の隙のカバーにも有用か。機動力に難が出やすい重量機が敵の近接機の接近を咎めたり、逆にABで強引に近寄る際に袋叩きにならないように展開しながら突っ込んでいくなど、コツをつかむと面白い戦い方ができるだろう。うまくハマると高い衝撃値と自衛効果が合わさってなかなか面白い事になる。 Ver1.03.1のアップデートでシールド耐久力が上がったり弾数が約1.9倍になっていたりEN負荷が4割近く下がっていたりするのだが…あまりにも扱いが難しい故かもしくはあまりに珍武器すぎるためか使用者はあまり見かけない。様々なコンテンツをやり尽くしたあとはこれで遊んでみてはどうだろうか。 パーツ名はドイツ語で「フクロウ」。 作中使用者は無し。やはり使い手を選びすぎるようだ。 光波キャノン IA-C01W3 AURORA かつて技研が開発した光波キャノン レーザー技術とパルス技術の複合により 独特のゆらぎを伴ったエネルギーを発射する カテゴリー LIGHT WAVE CANNON メーカー ルビコン調査技研 価格 340,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 攻撃力 134×4 衝撃力 102×4 衝撃残留 102×4 直撃補正 175 PA干渉 117 誘導性能 240 有効射程 930 誘導ロック時間 3.3 最大ロック数 4 総弾数 100 リロード時間 5.5 弾単価 80 重量 3330 EN負荷 390 (-132) 522 Chapter4「集積コーラル到達」の隠しパーツ。 パックマン口を開けた生き物に見える独特な形状のキャノン。開口部の下側にはご丁寧にも舌のようなディテールまである。 各部のラインが不規則な曲線を描く生物的なデザイン。後部下方の皺状の部分は特に生々しく、人によっては生理的に受け付けないかも知れない。 カテゴリ上はキャノンだが、実態はミサイルに似た使用感の所謂ホーミングレーザー。ニードルミサイルと並ぶカテゴリ詐欺。無人洋上都市調査に出現する武装ヘリや拡散バズーカを持ったLCのようなフレア持ちの敵もどうやら本武器をミサイル扱いしているらしく、光波を発射するとフレアを放出するが、あくまでミサイルのような挙動をするだけのエネルギー兵器なためかフレアに攪乱されずにロックオン対象を追尾してくれる。 パルスキャノン同様、キャノンでありながら脚を止めずに発射可能。 やはりというかFCSのミサイルロック補正の影響を受ける。誘導ロック時間はかなり長い部類のため、なるべくロック時間を縮められるものを選びたい。 説明文に記述は無いが、マルチロックにも対応している。ただしロック時間の長さに加えマルチロック時はロック補正が落ちるのも相まって、ミサイラー向けFCSのP10SLT(マルチロック補正90)ですら4秒近くかかってしまう。マルチロックに関しては忘れて良いかもしれない。 エネルギー弾は上方2つの角度でほぼ同時に発射され、その後に目標に向かう。目標へ向かう過程で最短経路からズレた位置を何度か経由するためゆらぐ軌道を描く。目標100m以内に接近するとゆらぐ軌道をやめスペック通りの鋭い誘導が行われる。この関係で敵からしてみればある程度ばらけた方向から同時にエネルギー弾が飛んでくる形となる。 挙動の性質上、遠いとズレた弾道と速い弾速によるゆらぎを抑えられずに、静止目標にも何発か外れたり床に命中することがある。逆にバラけるがゆえに避けられても何発か命中することもある。 100m以内だと発射と同時に追尾を開始し、ほぼブレなくなる。弾着が明確に速くなるため反応されづらく、狙ったタイミングで回避を誘発させやすい。スタッガー絡みのコンボにも有用。 およそ60~120mの距離で命中させやすく、誘導兵器にしては珍しく近距離を維持することが求められる。ただし上方に発射する都合上40m未満ほどだと曲がりきれずに目標の頭を飛び越えてしまう。近接・キックなどと繋げる際は注意。 前QBしながらだと発射口が前のめりになるため上というより前方寄りに発射される。発射方向が水平に寄るため誘導させやすくなるが、地上でやると弾が床と接触するので中距離から撃つ際は注意。 誘導ロックが完了していなくても、弾の軌道は目標がいた場所に収束する。もちろん誘導はしないが、スタッガー時など動かない敵に当てることができる。ジェネレーターによってはロックオンよりもリロードの方がかかる時間が短くなるので、覚えておくとダメージ効率が著しく上がる。 ミサイルとして見ると誘導性能が高く、コーラル武器と同様に100%残留する衝撃力が優秀。また、パルス技術が用いられているためかPA干渉値もある。直撃補正も高めと至れり尽くせり。しかし真っすぐ飛ばずに4発がほぼ同時に着弾する性質上、QB一回で全弾避けられることが多く、ミサイル・自律兵器のような持続的プレッシャーはあまりない。 また挙動の近い小型2連双対ミサイルと比べると、衝撃残留や弾速・誘導、スタッガー時の追撃性能に優れるが攻撃力や衝撃にさほど差はなく、その割にリロ・ロック時間及び重量・EN負荷がかなり重い。後述の仕様と合わさり機体を選ぶ武器であり、運用するとなるとある程度こいつ向けにアセンを尖らせる必要が出てくる。装弾数も少ない。総火力はかなり不安の残る数値であり、長期戦になる場合弾切れに陥りやすい。 ジェネレータのEN射撃武器適性の対象となる武器だが、威力だけでなくリロード時間もEN射撃武器適性によって変動するという、他では見られない特性を持つ(*3)。EN射撃武器適性150のVE-20Bの場合、チャージと同じく50%短縮され、リロード時間は2.75秒となる。負荷の調整により背部武器の中では負荷が特に軽くなったため、その点でもVE-20Bと相性がいい。逆に言えばEN射撃武器適性が低いと火力もリロード速度も落ちることになる。ほぼミサイルである本武器にとって回転率の低下は致命傷であるためジェネレータの吟味は必須と言っていいだろう。 ミサイルロック補正の高いFCSと組み合わせた場合の発射から再ロック完了までの時間は、P10SLTで5.13秒(垂直4連ミサイル並)、P12SMLで5.46秒(8分裂ミサイル並)となる。ちなみにミサイルロック補正を100とした場合の時間は6.05秒(JVLN BETA並)。ver1.06のミサイルFCSの補正低下によりロック時間が0.7秒近く増加。両肩に積んで絶え間ない発射はできなくなった。 リロードが短くなれば回転率が上がり、火力もそうだが衝撃蓄積がしやすくなる。回転率を上げた100%の残留衝撃を浴びせ続ければEN射撃武器オンリーでもスタッガーが見えてくるだろう。 EN射撃武器適性の高いジェネレータを採用するとEN系の射撃武器も積みたくなるところだが、AURORAの回転を重視してP10SLTやP12SMLを採用すると各距離のアシスト適性が弱くなってしまい、射撃戦をこなすには少々物足りない。この場合、ナハト腕やアルバ腕といったハイレベルな射撃武器適性を持った腕を合わせてやるとロック回りがかなり快適になるのでオススメ。 余談だが、EN射撃武器適性が適用される武器のうち、リロードタイプがオーバーヒートでない武器はAURORAただ一つである。発射後に排熱しているのではなく次弾のエネルギーをチャージしているのでEN射撃武器適性でリロードが早くなるということなのだろう。 作中使用者は深度3の無人エフェメラのみ。両肩に装備している。 コメント L -- (名無しさん) 2024-05-21 22 11 18 イヤショが範囲と攻撃力の割に手軽に積めるってのも拡散バズが不遇な理由の一つでもあるな。特に重量機にとってはちょっと体重増やすだけで当たりやすさも破壊力もずっと上の武器が手に入る訳だし。 -- (名無しさん) 2024-05-21 23 39 51 いくらリロード早くても適当に撃てるもんじゃないのがなあ。リロード遅くしていいから収束度合い上げてくれた方がうれしいかもしれん -- (名無しさん) 2024-05-22 00 38 43 でもそれやると今の肩レザショになりかねないからな。いっそのこと子弾1コの攻撃力を引き上げたら? -- (名無しさん) 2024-06-03 15 55 22 LCBって軽四キラーなんだな。オマFCSでチャージショットがあたるあたる。 -- (名無しさん) 2024-06-09 13 47 18 ソングバードはいつになったら許されますかね -- (名無しさん) 2024-06-17 06 52 28 VP-60LCDの衝撃と弾速が速い。これアッパー必要だったか?もっとアッパー必要なのが他にあったとしか思えない -- (名無しさん) 2024-06-17 21 39 26 1.06前だと弾が散らばりすぎて普通にダメージ負けしがちな微妙武器だったから必要かどうかで言えば必要だった。他は今後に期待ってことで -- (名無しさん) 2024-06-18 00 50 07 拡散バズは一発でも当たったら連鎖爆発するとかだったらよかったのに -- (名無しさん) 2024-06-18 19 24 57 ↑2けどやりすぎて壊れになったものの一つであることも間違いない。元々半チャ撃ちでキャノンでありながら構え硬直を大幅にカットできるという壊れの素養はあったのに考えなしに近~中距離まで当て易くしたらこの有様 -- (名無しさん) 2024-06-18 20 28 00 数はあれど使い物になる性能してる奴が少なすぎる -- (名無しさん) 2024-06-20 22 47 21 パルキャに救いを…… エネルギー負荷か冷却性能か発熱かどれか一つは軽減して良くね……? 攻撃力か対盾上げてくれてもいいけど -- (名無しさん) 2024-06-21 02 44 24 ↑ ほんとパルキャの発熱か冷却半分になってほしい。EN版マシンガンの割に弾幕張れないの物足りないぜ… -- (名無しさん) 2024-06-21 12 08 56 普通にパルス系武器は盾への干渉率を上げてくれ。パルス系武器すら盾IGされたら無力なんだ -- (名無しさん) 2024-06-21 12 26 41 PAは爆速で削れるのに、盾はカット率が加わるせいでPA干渉がほぼ無意味なの何かのギャグでしょ -- (名無しさん) 2024-06-21 13 42 03 レザキャスタッガー抜けバグ、発生条件からして発生=99%故意だから、言い換えれば(使う側に良識があれば)バグタンクほど警戒する必要は無いんだよね。ただ、元よりレザキャはインファ機にデモハンできればそれでOKみたいな連中が好む武器だし、フロムはグリッチには一切罰則を与えないスタンスなので、まあ蔓延するでしょうなぁ… -- (名無しさん) 2024-06-24 15 20 19 誰も罰せられたという声が上がらず、放置されたまま時間が経つほど「修正されないということはこれは仕様だ、使って何が悪い」みたいな奴が現れると思ってる。仮にスタッガー抜けだけ責めたところで「じゃあ半チャ撃ちはいいのか、逆脚パルブレ二段はいいのか」みたいに反論されたら言い返せないし -- (名無しさん) 2024-06-24 20 56 54 拡散レザキャはチャージ状態でスタッガーしたときチャージ状態を戻したい!ってなるケースが多いからこれはマジで修正してくれ。 -- (名無しさん) 2024-06-25 10 04 26 せやから半チャも逆ブレもみんなで報告しまくってフロムの腰を上げさせるしかないんだ。レザキャの不具合はマジで残してたら対戦が崩壊する -- (名無しさん) 2024-06-25 14 10 25 肩キャノンにコーラル属性の物ないしアプデでコーラル属性のキャノンとか他界してくれないかな -- (名無しさん) 2024-06-28 11 48 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/657.html
ACVD/アセン研究/システム編 このページでは、アセン入門で紹介するには細かすぎるシステム等について、紹介・研究していくページです。 パラメータ等の詳しいことについては、パラメータ解説へ。 主に跳弾システムなどの考察や、ブースター・ジェネレータ周りの考察などについて紹介する(予定)です。 ゲームシステムに関する細かい検証・考察なども、こちらへ。 +目次 ACVD/アセン研究/システム編ダメージ算出目安ダメージ計算式 跳弾 小貫通 大貫通 参考-計測データ 貫通率グラフ 防御低下時の貫通率比較グラフ 減衰率の検証検証方法 検証結果 注意点 威力保証距離が500を超えるKE武器について CE武器・TE武器の減衰率について 結論 爆発力:TE・爆発影響時間に関する検証(その1)各武器毎の、爆発影響時間・爆発力及びダメージ各種の表 爆発力:TE・爆発影響時間に関する検証(その2)防御値ごとのTE武器自爆ダメージ平均値 使用した各種武器のステータス TE 195以下のプラズマ・パルキャの自爆ダメ平均値 プラズマミサイルのダメージのばらつき 爆発力 TEについて判明したことまとめ 未だに不明だけど、検証しなくても良さそうなこと 盾の耐衝撃性能について状況設定 結論 高リロード武器の安定適正ライン研究(暫定)検証データ 結果まとめ 構え武器のスコープ倍率関係 コメント高リロード武器の安定適正ライン研究(ガトリング編) ダメージ算出目安 機体が受けるダメージは、武器の威力(減衰含む)から対応する属性の防御値で決まる割合をカットして決定される。敵も砲台もヘリも全て計算式は一緒。 ダメージカットの割合はその属性の防御値に比例する。また、防御値自体が武器の威力を上回れば跳弾して更にダメージを減らす事ができる。 防御数値と武器の威力が同じ場合跳弾する(前作とは仕様が変わった)。 武器の威力は威力保障距離を越えると減衰し始め、下がっていく。 元の数値が防御力を上回っていても、当たった時点で減衰により威力が下回っていたら跳弾する。 ダメージは攻撃力と防御力の関係により、跳弾-小貫通-大貫通の三段階に渡って計算式が変化する。 今作は機体を組む際に「何を無効化するか」が非常に重要なので、闇雲に数値を上げるよりアセン目安数値一覧などを参考に無効化する武器を決めてそれに合わせて調整するのが良い。 三属性全ての防御力を高めるには防御特化タンクくらいしか手は無く、大抵どこかに弱点属性が出来る。 爆発によるダメージにも通常武器と同様のダメージ計算式(跳弾、小・大貫通)が適用される。 +爆発ダメージ検証まとめ 検証方法 爆発力:KE 1453のSL/RCB-112と、攻撃力:KE 1454、速射2/威力1のAu-B-A17(ライフル)を用意。 被検体は、KE防御を1300~2300の範囲で100刻みに調整したUNAC、及び自機。 ロケットの実ダメージは、装甲を調整した自機で、①壁に密着して発射 ②被ダメージを発射数で割る ③弾切れ・撃墜まで繰り返し、②の値を平均して算出。 ロケットの爆風のみを受けることになるので、正確な比較が出来るものと思われる。 ライフルの実ダメージは、装甲を調整したUNACをスキャンして算出。 検証結果まとめ KE防御 ライフル:KE 1454 実ダメージ ダメージ貫通率 ロケット KE 1453 実ダメージ ダメージ貫通率 1300 668 51.38% 667 51.31% 1400 562 40.14% 562 40.14% 1500 218 14.53% 218 14.53% 1600 203 12.69% 203 12.69% 1700 203 11.94% 203 11.94% 1800 189 10.50% 189 10.50% 1900 189 9.95% 189 9.95% 2000 174 8.70% 174 8.70% 2100 174 8.29% 174 8.29% 2200 159 7.23% 160 7.27% 2300 159 6.91% 160 6.96% 上の表を見ても分かるとおり、ライフルの攻撃とロケットの爆発による実ダメージの差は全く無い。 よって、爆発力に対しても、跳弾、小貫通、大貫通は適用される。 ダメージ計算式 跳弾および大貫通時のダメージ計算式は次のようになる ダメージ = 威力 x ( 係数1 - 0.01 x [係数2 x 防御値 / 係数3] ) ただし [ ] 内は切り上げ 係数1, 2, 3を各バージョンごとに纏める 跳弾 大貫通 Ver. 係数1 係数2 係数3 係数1 係数2 係数3 1.00 0.25 1 500 0.80 8 500 1.01 0.25 1 500 0.80 8 500 1.02 0.23 2.55 500 0.80 8 500 1.03 0.25 2 500 0.80 8 500 1.04 0.25 2.4 500 0.80 8 500 1.05 0.25 2.4 500 0.80 8 500 跳弾 前作から飛来する各属性の弾に対して、防御力≧攻撃力となった際、攻撃を「跳弾」しダメージが大幅に軽減される。 基本的には自分の攻撃で跳弾が発生するとダメージレースで不利になるが、中にはガトリング等の跳弾される事を前提とした武器も存在する。 衝撃により防御力が低下した際、ダメージ計算が跳弾から小貫通に切り替わることがある。 跳弾時は大貫通時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響が小さい。よって、ガトリングなど跳弾前提の武器は防御値の高い相手にも安定してダメージを与えられる。v1.02以降この特徴は無視できるレベルに... 跳弾時のダメージ計算式は、「攻撃力」×{0.25-0.01×(2.4×「防御力」÷500)}…※(2×「防御力」÷500)は小数点以下切り上げ。 小貫通 今作では跳弾値を超えた場合でも、跳弾値に近ければダメージが多少増える程度で済む範囲(小貫通)が導入された。これにより前作で良く使われていたギリギリ貫通する程度の威力では前作ほどダメージを与えられなくなった。 飛来する各属性の弾に対して、防御力×1.3≧攻撃力 防御力の時、小貫通する。 攻撃力が防御力を1でも上回ると、ダメージが跳弾時のおおよそ2倍くらいに跳ね上がる(前作では3倍くらいだった)。 大貫通に比べるとダメージの軽減率が大きく、相手にダメージを与えにくい。 衝撃により防御力が低下した際、防御力の下がった分だけ小貫通内でのダメージ貫通率が上がる(最大で大貫通相当まで上がる)。 大貫通 飛来する各属性の弾に対して、攻撃力 防御力×1.3の時、大貫通する。 衝撃で防御力低下させてもダメージ上のメリットは無い。 大貫通時のダメージ計算式は、「攻撃力」×{0.80-0.01×(8×「防御力」÷500)}…※(8×「防御力」÷500)は小数点以下切り上げ。 大貫通時は跳弾時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響を大きく受ける。よって、防御値の高い相手には大貫通してもダメージを与え難い。 大貫通してもダメージ貫通率(ダメージ÷攻撃力)は、防御値1500でダメージ56%、防御値2000で48%になってしまう。 大貫通のダメージ貫通率の低減は10%でカンストする。 防御値約4000を超えると、大貫通の貫通率が跳弾を下回ってしまう。レギュ1.02にて修正された。 +参考-計測データ 参考-計測データ KE装甲 1500の軽二を組み上げ、威力保証距離内でKE武器を撃ち込んだ時の、各種ダメージ及び装甲による貫通率。 小数点以下は四捨五入、現行レギュは太字で記入。 使用武器 武器説明 攻撃力 防御力 攻撃/防御 実ダメージ 貫通率 AM/GGA-206(通称 35ガト) 削り能力が高いと言われるガトリング 569 1500 37.93%(跳弾) 131 23% AM/GGA-206(13/10/23) 598 1500 89 16% AM/GGA-206(13/10/31) 598 1500 113 19% AM/GGA-206(13/11/8) 598 1500 101 17% AM/RFB-215(通称 ランポ) Ⅴの時代はテンプレだったライフル 1505 1500 100.33%(小貫通) 589 39% AM/RFB-215(13/10/23) 1505 1500 537 36% AM/RFB-215(13/10/31) 1505 1500 567 38% AM/RFB-215(13/11/8) 1505 1500 552 37% Au-B-A-17(通称 タンジー) 貫通力の高いライフル 1784 1500 118.93%(小貫通) 884 50% Au-B-A-17(13/10/23) 1784 1500 864 48% Au-B-A-17(13/10/31) 1784 1500 877 49% YAKUMOmdl.2(通称 単発砂) 単発高威力・リロードの速いスナキャ 17472 1500 1164.80%(大貫通) 9784 56% 同様に、KE:1500の機体に各KE武器を打ち込んだときの、各レギュレーションでの貫通率のグラフ。 簡単に説明すると・・・ 跳弾:ダメージ貫通率は威力に関係なく一律。 小貫通:一定の範囲まで、威力が上がるごとにダメージ貫通率が上昇。 貫通:跳弾と同じく、威力に関係なく一律。威力が高いほど影響が大きい。スナキャとかスナキャとかスナキャとか・・・ 防御値が小貫通の範囲であっても、衝撃による防御低下で貫通エリアまでダメージが上昇する可能性もある。 貫通率グラフ 防御低下時の貫通率比較グラフ 減衰率の検証 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます 相変わらず何度読んでもさっぱりなこの説明を確認するために、検証を開始。 詳しい実測値などは、ページ最下部の添付ファイル一覧中「file03.xls」を参照されたし。 +検証の動機と仮説 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます 減衰率についてゲーム中で表示される上記説明を確認するために検証 値を計測したい武器を装備し、テストモードで停止したUNACに対してスキャンを行い、表示されるダメージ値とグラフを計測した。 <威力保障距離が500未満の武器の場合> 計測結果1 パラメータの「減衰率」は、「距離500地点において、弾丸の威力が減衰する割合」を単純に表した数値ではない。 Aという減衰率が設定された武器の距離500地点での威力を測ると、実際の威力は発射直後のA%にはならない。 減衰率一桁のレールキャノンと減衰率20台のスナイパーライフルとを比較すると、距離500地点における威力低下の度合いはスナイパーライフルの方が高い。よって、単純に「減衰率の値が低いほど遠距離での威力低下が大きい」とは言えない。 計測結果2 威力保障距離を過ぎてダメージグラフが急降下を始める地点=威力保障距離はチューンによって変化するが、急降下を始めたダメージグラフが再び穏やかな横ばいへと変わる地点はチューンによって変化せず、各武器毎に固定されている。 急降下の始点はチューンによって変更できるが終点は固定されており、よって急降下の傾斜度合いはチューンによって変化する。 グラフの急降下部分が距離500地点をまたぐ武器は多数存在する。急降下の終点がチューンによらず各武器毎に固定されているという事は、それら武器においてはグラフの線が距離500地点を通る際の位置=距離500地点での威力低下の度合いが、チューンによって異なるという事である。 だが、チューンによって減衰率は変化しない。したがって、表記上の減衰率は変化していないのに、実際のダメージ低下の度合い≒減衰率は変化しているという事になる。 仮説 上記2点の計測結果から引き出された仮説。仮説1:「減衰率はダメーパラメータである」説 表記上の減衰率は実際のダメージ低下の度合いを表していない。また複数の武器における表記上の減衰率と実際のダメージ低下の度合いとの間に相関関係がなく、場合によっては表記上では減衰が激しいはずの武器の方が実際の威力低下の度合いが穏やかである逆転現象も見られる。よって、パラメータとして表示される「減衰率」は意味を成さないダミーパラメータと思われる。 仮説2:「隠しパラメータが関与している」説 減衰率は一定の計算式によって算出されているが、その過程には表示されていない隠しパラメータが関与している。同じ武器カテゴリ内では前述した逆転現象がほとんどなく、相対的な数値の差だけで見れば概ね規則性は保たれている事から、武器のカテゴリ毎に減衰率に関わる独自のパラーメタが設定されているものと思われる。 でもカテゴリ毎に異なる隠しパラなんて物が計算式に関与するなら、それもう減衰率は事実上のダミーパラメータと同じじゃね? <威力保障距離が500以上の武器の場合> 威力保障距離を越えた瞬間に大減衰・・・かと思いきや、ダメージグラフが断崖絶壁の角度で急降下する物から、減衰率なにそれ状態でゆるやかに降下する物まで様々。例によってその傾きは表記上の減衰率との法則性に則った関係が見られない。もう嫌だ。 検証方法 各属性に対して、装甲値が最低のACを用意。具体的には、KE:378、CE:53、TE:87のACを各検証ごとに用意した。 威力保証距離ちょうどから始めて、10.00(m)ごとにスキャンして表示されたダメージを記録。 威力保証距離でのダメージを100%として、各距離ごとの減衰率を計算。 パラメータ表記とほぼ同じ減衰率となった距離を、濃い灰色のラインで表示。 KE武器に関しては、保証距離を抜けて威力が減衰しきるまでの距離も別途計算。 まず大前提。武器を全て貫通できるように、ACの装甲はゲーム中の最低値を採用。 次。保証距離を抜けたあとは0.01mごとでも威力が変わるので、0.01mの精度で距離を調整。 特に不明な仕様だったKE武器に関しては、ファイルの別シートに距離×ダメージのグラフを作成。 +検証結果 検証結果 まずは、下の表を見て欲しい。 各KE武器の、威力保証距離を抜けたあと、威力が減衰しきるまでの距離、及び減衰率 武器名 威力保証距離 減衰率 減衰距離(m) ARATAE mdl.2(レールキャノン) 627 2 86 HAYASAME mdl.2(レールキャノン) 471 5 240 KUMORIYO mdl.2(スナイパーライフル) 470 37 110 Au-B-A17(ライフル) 231 48 310 YAKUMO mdl.2(スナイパーキャノン) 535 65 120 この表を見るとおり、減衰率が高ければ減衰しきるまでの距離が長くなる訳ではない。 次は、この表。 各KE武器の、威力が減衰しきった直後の威力率 武器名 減衰率 保証距離でのダメージ 減衰しきった直後のダメージ 保証距離でのダメージを100とした威力率(%) ARATAE mdl.2 威力3(レールキャノン) 2 5548 73 1.32 HAYASAME mdl.2 命中3(レールキャノン) 5 3399 201 5.91 KUMORIYO mdl.2 威力3(スナイパーライフル) 37 2334 857 36.72 Au-B-A17 威力3(ライフル) 48 1302 620 47.62 YAKUMO mdl.2 速射3(スナイパーキャノン) 65 9110 5921 64.99 この表によると、減衰しきった直後のダメージが、武器パラメータに表記されている減衰率のダメージになる。 また、減衰率が高いほど、威力の減衰が少ないことが解る。 注意点 レールキャノンの場合、威力が減衰しきった時のダメージの理論値が、ゲーム内のKE防御最低ラインを下回ってしまう。 よって、減衰しきったレールキャノンの威力が、パラメータ表記の減衰率になることはない。 威力保証距離が500を超えるKE武器について 最後に(携帯とかでは見れないと思うが…)file03.xlsの、同武器・別チューンでのダメージ理論値のグラフを見て欲しい。 このグラフは、被検体のACをスキャンして得たダメージの理論値を、10.00(m)ごとにプロットして作成したものである。 まずは、中段以下の3つ。 この3つは、威力保証距離を抜けたあと、ほとんど同じ位置に向かってグラフが降下してる。 そしてファイルのデータを見ての通り、その位置での威力がパラメータ表記の減衰率のダメージ(濃い灰色のライン)になっている。 つまりKE武器は、個別に「減衰しきる距離」が設定されているものと思われる。 これらはTE武器で言えば「消滅距離」や「爆発距離」に相当するものだと思われる。 では、上段の二つはどうだろう?明らかに減衰しきるラインが別になっているのがわかると思う。 これは、武器ごとの「減衰しきる距離」を「威力保証距離」が超えてしまった為に起こるものだと思われる。 現に2つとも、威力保証距離を抜けた途端に威力が減衰率の値まで下がってしまっている。 また、この2つの武器をスキャンした時のグラフは、真っ直ぐに伸びて途中で途切れる線と、ある距離から下降する線の2本に枝分かれする。 この「途中で途切れる線」が威力保証距離で、「下降していく線」の下降が始まる始点が「減衰しきる距離」になっているために起こる現象だと思われる。 CE武器・TE武器の減衰率について 以下の表を見て欲しい。 武器名 威力保証距離 爆発・消滅距離 減衰率 減衰率のダメージになる距離(m) AM/BRA-224 威力3(バトルライフル) 229 - 95 500 Au-C-H22 威力3(バトルライフル) 143 - 88 500 HATSUKARI mdl.2 威力3(パルマシ) 78 156 70 156 Au-L-K37 威力3(レーザーライフル) 344 600 90 600 表による結果を簡潔にまとめると、 基本的に減衰率の高いCE武器は、「距離500を基準として」減衰率を設定しているようである。 消滅距離や爆発距離の設定されているTE武器は、その距離でのダメージが減衰率となっているようである。 結論 減衰率とは、保証距離ちょうどの威力を100%とし、威力が減衰しきる・弾が消滅する時の威力率を表したもの。 保証距離500を超えるKE武器については、減衰しきった距離での威力が減衰率の威力となる。 上部の減衰距離比較を見るとおり、「減衰率が高ければ、減衰しきるまでの距離が長くなる」訳ではない。 減衰率が高い=威力の減少率は低いので、遠距離でも(ある程度は)安定したダメージを与えることができる。 距離500「付近」なので、特に距離減衰の影響を受けやすいKE武器は、減衰率の威力になる距離にかなり広めの「バラつき」がある。 バトルライフル等のCE武器は減衰率が高い=威力の減少率が低いので、距離500での威力を基準値としたのだと思われる。 TE武器に関しては、消滅距離・爆発距離での威力が減衰率の威力となる。 減衰率とは「距離に比例して威力が下がる割合」ではなく「減衰後の威力率」である あとフロムの説明が紛らわしいのがいけない。 爆発力:TE・爆発影響時間に関する検証(その1) いろいろと論議があったので検証。 最終的な結果についてはその2参照。 爆発力の値がゲーム内のTE防御最低ラインを割るので、防御値は爆発力:TEを跳弾できるライン(おおよそ2400)で固定。 使用武器は、パルスガン、パルマシ、パルスキャノン、プラズマガン。ついでにプラズマミサイル。 それぞれ、壁に密着した状態で一発ずつ発射し、一発辺りの実ダメージを計測。プラミサは同じ装甲のUNACに向けて発射。 また、それぞれの爆発力を跳弾した際のダメージ理論値を計算。それぞれを表にした。 +検証結果 各武器毎の、爆発影響時間・爆発力及びダメージ各種の表 武器種類 パルマシ パルスガン パルスキャノン プラズマガン プラズマミサイル 爆発影響時間 15 30 30 45 - 爆発力:TE 39 65 195 195 1604 ダメージ理論値 5.07 8.45 25.35 25.35 208.52 実ダメージ平均値 21 66 201 296 227 まずは、上記の表を見る限りでは、実ダメージの平均がダメージ理論値になっていないので、装甲による防御低下は起きていないものと思われる。 ついで、爆発影響時間と実ダメージの関係を見ると、大体30フレームで爆発力に表記されているダメージになっている。 さらに、影響時間15のパルマシでは爆発力のおよそ半分、影響時間45のプラズマガンでは、およそ1.5倍になっている。 以上のことから、予想三つ。 爆発力 TEでは、装甲による威力低下は起きていないものと思われる。 爆発力 TEは、爆発影響時間 30を基準にした値である。 なお、プラズマミサイルはちゃんと装甲で低下する模様 爆発影響時間がステータスにないからなのか、そもそも上記四種とは別のステータスとして設定されているのかは不明だが。 爆発力:TE・爆発影響時間に関する検証(その2) いろいろと指摘があったので、追加検証。 各防御値ごとに、壁に密着発射した時の、自爆ダメージを計測。 また、爆発力と比較した際のダメージ理論値を追加記載。 +検証結果 防御値ごとのTE武器自爆ダメージ平均値 各防御値ごとに、壁に密着して自爆した際のダメージ平均値を記載。 理論値上、爆発力が装甲で跳弾する場合は背景が青色、貫通する場合は赤色で記載してあります。 武器名 HATSUKARI mdl.2 爆発力 TE 39 Au-M-R31 爆発力 TE 65 Au-N-c73 爆発力 TE 195 Au-P-R55 爆発力 TE 195 NUEDORI mdl.1 爆発力 TE 1604 TE防御値 平均値 理論値 平均値 理論値 平均値 理論値 平均値 理論値 平均値 理論値 TE 87 39 8.58 123 14.3 1,507 152.1 1,030 152.1 1,261 1251.12 TE 195 39 8.58 123 14.3 547 42.9 372 42.9 1,225 1219.04 TE 1000 33 7.41 102 12.35 456 37.05 310 37.05 1,038 1026.56 TE 2000 24 5.85 77 9.75 342 29.25 232 29.25 252 240.6 TE 2500 20 5.07 67 8.45 296 25.35 202 25.35 225 208.52 TE 3000 16 4.29 50 7.15 228 21.45 155 21.45 169 176.44 TE 4000 6 2.73 24 4.55 113 13.65 77 13.65 88 112.28 TE 5212 0 0.78 0 1.3 17 3.9 12 3.9 24 32.08 +平均値をプロットしたグラフ 使用した各種武器のステータス 武器種類 パルマシ パルスガン プラズマガン パルキャ プラズマミサイル 武器名 HATSUKARI mdl.2 Au-M-R31 Au-N-c73 Au-P-R55 NUEDORI mdl.1 攻撃力:TE 833 1376 4466 1570 爆発影響時間 15 30 45 30 - 爆発力:TE 39 65 195 195 1604 表を見た限りでは…装甲が増えるにつれて、実ダメージは減っている→装甲による威力低下は起きている。 しかし、跳弾のダメージ計算式による理論値には到底当てはまらず、爆発力 TEのみによるダメージかどうかは依然不明。爆発影響時間との関係も依然不明。 以前の検証は、たまたま実ダメージの平均が爆発力と等しくなるラインであったためによる、誤解と思われる。 グラフを見ると、跳弾していると考えられるラインでは、各グラフの傾きは等しいように見える。 また、武器そのものの威力が近いパルスキャノンとプラズマミサイルのグラフが、ほぼ重なっているのも興味深い。 さらに、仮に爆発力:TEが貫通したとして、その際の自爆ダメージを上記と同じ条件で計測。なお、爆発力がゲーム内の最低TE防御を下回る、パルマシ、パルガン。他属性武器と同様に威力低下することが確認されているプラズマミサイルは除く。 TE 195以下のプラズマ・パルキャの自爆ダメ平均値 武器名 Au-N-c73 Au-P-R55 TE防御 平均値 理論値 平均値 理論値 TE 87 1,507 152.1 1,030 152.1 TE 103 1,394 152.1 948 152.1 TE 124 1,233 152.1 839 152.1 TE 157 907 150.15 646 150.15 TE 177 721 150.15 493 150.15 TE 187 606 150.15 431 150.15 TE 195 547 42.9 372 42.9 防御値が爆発力 TEを下回った途端、被ダメージが大幅に増加している。 しかし、爆発力 TEのみによるダメージにしては被ダメ値が大きすぎる。ほかに別の要因でもあるのだろうか? プラズマミサイルのダメージのばらつき コメントで指摘があったので追加記載 プラズマミサイルの実ダメージについて、妙な規則性のバラつきを観測したので記載。 上記と同じ条件で、UNACに向けてミサイルを発射・与えたダメージを記録したものから抜粋 およそ八割は、上記の表に使用した平均値のダメージだが、ときどき、ほんの少しだけダメージが上昇する場合があった。 1や2ほどのばらつきはあるものの、計測ダメージ値はこの二択だった。 各防御値における、防御値とミサイルの攻撃力 KEに関して追加検証したところ、二つのダメージ差が攻撃力 KEの理論値とほぼ一致した。 つまり、近接信管と銘打ちながらちゃっかり機体にも直撃している模様(TE1000以下の時、よく見ると時々跳弾のマークが表示されているのも確認)。 プラズマミサイルには、爆発影響時間が隠しパラで存在している、なんてことはないらしい。 TE防御値 記録数:多 記録数:少 ダメージ差 攻撃力 KEの理論値 TE 87 1251 1286 35 34.86 TE 195 1219 1250 31 31.54 TE 1000 1027 1060 33 33.2 TE 2000 241 270 29 29.88 TE 2500 209 240 31 31.54 TE 3000 160 192 32 31.54 TE 4000 80 108 28 29.88 TE 5212 16 44 28 28.22 爆発力 TEについて判明したことまとめ 爆発力 KEと同じく、TE装甲による威力低下は発生しているもよう。 ダメージは爆発影響時間によって、4フレームごとに判定する多段ヒットダメージ。 爆発力 TEは「判定一回分のダメージ理論値」であって、攻撃一発分のダメージではない。 未だに不明だけど、検証しなくても良さそうなこと 防御値が爆発力:TEを下回った途端、ダメージが非常に増大している。 爆発力のみによるダメージにしては大きすぎるし、武器も含めて貫通しているとしても小さすぎる。 が、どのみち TE 195 以下の装甲にそうそうなる訳もなく、こちらも検証するかは趣味の領域。 盾の耐衝撃性能について 本スレでちょっと話題に上がっていたので、検証。 耐衝撃性能は「相手の攻撃」と「自分の対反動」どちらに作用するのかについて。 状況設定 耐衝撃性能を、ENアンプ等と同様に値を割合で上昇させるものとする(20ならば20%変化)。 使用する武器は、SL/KMB-212H(衝撃力 1532)。各盾ごとに耐反動を調節し、ミサイルを装備させたUNACに一発ずつ撃たせ、被弾時のSTAGGERの有無を確認する。 ミサイルの衝撃力を減衰させている場合、ミサイルの衝撃力はAの値になる。 自機の対反動を上昇させている場合、自機の対反動はBの値になる。 Aの仮説が正しいならば防御低下を起こさず、Bの仮説が正しいならば防御低下が起きるように対反動を設定した。 名称 耐衝撃性能 衝撃力 衝撃力理論値(A) 対反動 対反動理論値(B) 防御低下の有無 AM/SHA-109 20 1532 1225.6 1228 1473.6 なし AM/SHA-207 10 1532 1378.8 1382 1520.2 なし AM/SHA-302 30 1532 1072.4 1122 1458.6 なし Au-U-E02 8 1532 1409.44 1411 1523.88 なし Au-U-E05 3 1532 1486.04 1487 1531.61 なし AMAGOROMO mdl.1 25 1532 1149 1156 1445 なし AMAGOROMO mdl.2 5 1532 1455.4 1457 1529.85 なし 結論 盾の耐衝撃性能は「相手の攻撃」に対して作用する。まぁ、盾の性質上当たり前のことなんだけどもさ。 高リロード武器の安定適正ライン研究(暫定) 一般的に、武器のリロードは腕部安定が高ければ高いほど早くなるが、高リロードの武器はその影響を受けにくい。しかし、全く影響を受けない訳ではない。 そこで、基本高リロードのガトリングを使用・各腕部安定ごとの撃破タイムを比較して、腕部安定いくつからタイムが縮むのか、またいくつ以降必要無いのかこの実験で確認します。 被検体は、KE1579_AP55617のUNACタンク(H07 Starlight/Co-G-F42(改造)/AGEMAKI mdl.3(改造)/LeT-A-d09(改造))。武装は無し。 オペレーションテストにて、UNACの移動制限ON・自機の弾数固定ONにし、計測し易いよう片手でW鳥が出来るようキーアサを変更。空いた手でストップウォッチを持ち、バグ回避の為こちらからUNACに近づいて、接射して計測。 ガトリングの調整は全て威力特化。各武器・各射撃安定ごとに複数回計測し、平均値の小数点以下を四捨五入。 対象とする射撃安定率は、最低値110を基準とし、おおむね10ごとに計測。(変化が見られた範囲はついでに細かく計測する予定) 検証データ 以下に検証データをまとめる。 +検証データ 武器名称(通称) リロード 腕部安定 110 120 130 140 151 162 170 180 191 199 AM/GGA-115(25ガト) 8 平均タイム 42 42 42 42 42 42 41 33 33 33 Au-D-H11(400ガト・モデル1) 12 39 39 39 39 34 34 34 34 34 31 AM/GGA-107(600ガト) 6 39 39 39 39 39 39 39 39 39 32 AM/GGA-206(35ガト) 6 37 37 37 37 37 37 37 37 37 30 Au-D-H23(400ガト) 15 48 43 43 43 43 37 37 37 37 34 AM/GGA-208(800ガト) 5 41 41 41 41 41 32 31 31 31 31 AU04 Kestrel(300ガト) 6 38 38 38 38 38 38 38 38 38 32 AU27 Koel(150ガト) 7 42 42 42 40 34 34 34 34 34 34 簡単に分類すると、 600ガト・35ガト・300ガト…腕部安定によるリロード変化の影響を受けにくく、どの腕部でも気兼ねなく取り回すことができる万能型。その分、高安定でも旨みは薄い。 25ガト・400ガト二種・800ガト・150ガト…腕部安定による影響が大きく、特にリロードの長い400ガトは顕著。代わりに高安定腕部でのリロードはかなり速め(最大で14秒短縮)。 また、比較対象として初期ライとアキギリmdl2のデータも以下に記載する。 初期ライは速射特化、アキギリは威力特化の調整。 武器名称(通称) リロード 腕部安定 110 120 130 140 151 162 170 180 191 199 AM/RFA-130 (初期ライ) 16 平均タイム 47 47 47 41 41 41 41 36 36 36 AKIGIRI mdl.2 (アキギリ・プロボ) 18 50 50 46 45 45 40 40 40 40 36 初期ライとガトリング群とを比較すると、腕部安定180~190の範囲において、リロードで劣る初期ライが35ガトのDPSを僅かに上回っていることが分かります。 また、スペックがほぼ同様の初期ライ・アキギリにおいても、リロードに変化が現れる安定ラインが違うことが分かります。 ついでに、頭部安定演算と脚部姿勢制御に由来する「安定性能」が、リロードにどれほどの影響を与えるのかを検証。 検証方法は上記検証のものと同様。自機の脚部・頭部を、それぞれ姿勢制御・安定演算性能の最高値と最低値の組み合わせ4通り。腕部安定を2種類で計8通りを脚部ごとに計測。 使用した武器はAu-D-H11(400ガト・モデル1)、腕部安定は安定適正ライン付近の149と151を使用。 腕部安定 149 151 姿勢制御 MAX MIN MAX MIN 脚部 頭部演算 MAX MIN MAX MIN MAX MIN MAX MIN 軽二 平均タイム 36.1 36.9 37.7 37.7 33.8 34.1 33.9 33.9 中二 34.4 36.4 36.9 37.4 33.8 33.9 34.0 33.9 重二 34.1 36.0 36.0 37.1 33.8 33.7 33.7 33.8 軽逆 33.6 35.3 33.7 35.6 33.6 33.6 33.6 33.7 重逆 33.6 34.7 34.0 36.1 33.5 33.6 33.6 33.7 四脚 33.6 35.2 34.0 36.1 33.6 33.6 33.7 33.8 タンク 34.6 36.6 36.3 37.0 33.6 33.7 33.7 33.8 脚部の姿勢制御より、頭部の安定演算の方が影響が大きいことがわかる。 微量…あまりにも微量…影響が無いわけではないが… また、脚部ごとの影響差は、軽二を除き殆ど差が見受けられない。軽二と重逆ェ… リロードが速めのガトリングでこの結果なので、リロードの遅い武器ではさらに差が開くことは予想される。 結果まとめ 判明したことは大きく分けて二つ。 まず、武器ごとに、腕部安定の影響に差が見られること。 例えば、ほぼ同じリロード値の35ガトと800ガトでも、35ガトはどの腕部でも影響がほぼ無いのに対し、800ガトは安定150付近を境にリロードに大幅な変化が見られます。 そして、武器ごとにリロードに変化が見られる腕部安定率が違うこと。 400ガト二種を比べると、片方は150付近で変化しているのに対し、もう片方は160付近での変化と、バラつきが見られます。 このようにリロードが変化するタイミングを「安定適正ライン」と命名し、アセンをする時の目安にすることができます。 構え武器のスコープ倍率関係 タンク以外で構え武器を使用した時、実際にはどのくらいロック距離が延長されるのか書いていなかった気がしたので調査。 静止させたUNCAに対して構え武器を構え、ロックできるギリギリを調査。計測した距離と、その他ロック距離関係の数値を比較。 ロック可能な構え武器として、使用率の高そうなレザキャとレルキャを選択。 それぞれ、FCS、カメラ性能を変えて距離を計測。 武器カテゴリごとに補正があるかを調べるため、スコープ倍率が同値のキャノンも適当に選択。 以下、実測データ。 +計測データ AM/LCA-259(命特) スコープ倍率 24 FCS カメラ性能 カメラ倍率 実ロック距離 構え時ロック距離 構え/実ロック 100 781 1.281 128.1 205.01 1.60 150 781 1.281 192.15 307.47 1.60 200 781 1.281 256.2 409.94 1.60 250 781 1.281 320.25 512.36 1.60 300 781 1.281 384.3 614.61 1.60 FCS カメラ性能 カメラ倍率 実ロック距離 構え時ロック距離 構え/実ロック 100 508 1.008 100.8 161.34 1.60 150 508 1.008 151.2 241.96 1.60 200 508 1.008 201.6 322.61 1.60 250 508 1.008 252 403.22 1.60 300 508 1.008 302.4 483.87 1.60 Au-G-C19(命特) スコープ倍率 24 FCS カメラ性能 カメラ倍率 実ロック距離 構え時ロック距離 構え/実ロック 100 781 1.281 128.1 204.89 1.60 150 781 1.281 192.15 307.47 1.60 200 781 1.281 256.2 409.96 1.60 250 781 1.281 320.25 503.4 1.57 300 781 1.281 384.3 503.4 1.31 HAYASAME mdl.2(命特) スコープ倍率 40 FCS カメラ性能 カメラ倍率 実ロック距離 構え時ロック距離 構え/実ロック 100 781 1.281 128.1 341.49 2.67 150 781 1.281 192.15 512.43 2.67 200 781 1.281 256.2 683.21 2.67 250 781 1.281 320.25 720.02 2.25 300 781 1.281 384.3 720.02 1.87 FCS カメラ性能 カメラ倍率 実ロック距離 構え時ロック距離 構え/実ロック 100 508 1.008 100.8 268.82 2.67 150 508 1.008 151.2 403.24 2.67 結論を簡単にまとめると… 構え時のロック距離は、カメラ性能の補正を加えた実際のロック距離に、スコープ倍率ごとの固有値をかけて算出されている。 倍率:24で言えばおよそ1.6倍。倍率:40なら2.67倍になる。武器カテゴリごとの固有値は特に無い模様。 ご丁寧にも、威力が減衰しきったり、消滅距離を超えると二次ロックしてくれない。 スコープ倍率の値は、特にロック距離には関係しないらしい(=1.24倍とか1.4倍になる訳では無いらしい)。 スコープを覗いた時の視界の拡大率みたいなものだろう…紛らわしい… コメント 検証もせずにコピペして持ってくるのはもってのほかだが、正しいことを検証した上で同じ計算式にたどり着いたなら書いて良い気がする。あまり気にしすぎて知識の共有を阻害するのもアレだよ -- (名無しさん) 2014-05-19 18 05 34 堅ければ堅いほど兆弾域が多くなり、カット率は増え、小貫通範囲は広くなる。ギリギリ抜けるUBRと大貫通300ポデンカだと、後者のほうがDPS高くなる。そりゃポデンカばっかになるよ、スキャンしなくても大体抜けてロック早いんだもん。DPSは高威力<低威力に調整してきた旧作を全否定してるじゃん… -- (名無しさん) 2014-05-27 19 14 25 高威力高DPSの代償として短い有効射程距離という味付けの武器は昔からあるし、別に旧作(どこまで含めるのか分からないけど)全否定って程でもないんでね? ポデンカがアラガネ1を食い気味ってのは確かにそうだと思うけど、ここじゃなくてバトライのページで言った方がよくね? -- (名無しさん) 2014-05-27 20 10 57 あー、言葉足らずだったな。旧作ってVのことね。レギュ1.1頃のストレコタンジーはカテゴリ最高威力にも関わらずDPSも高くて粛清喰らったじゃん?あれのこと -- (名無しさん) 2014-05-27 21 28 42 あとバトライは例の一つに挙げただけで言いたいことの本質は、「高威力武器で大貫通狙ったほうがよくね?」って環境が、ほぼ小貫通しか狙えない武器(アラガネとかタンジーとかタンジとかータンジーとか)を選ぶ妨げになってるじゃないか、てこと -- (名無しさん) 2014-05-27 21 34 01 大貫通を狙う/小貫通に抑えるという選択肢が生まれてアセンと戦術の幅が広がるので大・小貫通の概念自体はそう悪くないと思うけど、必然的により複雑化するバランスの調整に対して、開発側のリソース配分の見通しがちょっと甘かったんじゃないかという気はする。タンジーやアラガネ1のような個々の事例については、用途の被る武器が現状バランスが悪いと言われている強武器だったり、同カテゴリ内での単純な調整ミスと思われるパラ振りが見られたりするんで、一概に貫通の仕様だけが原因とも言いづらいんじゃないだろか。 -- (名無しさん) 2014-05-28 23 57 04 どうせやるなら貫通だけでなくて跳弾の方にも大跳弾、小跳弾とか欲しかった…、というか今からでも欲しい。 -- (名無しさん) 2014-06-03 17 35 07 とりあえず既存のシステムでもバランス取れてないのに更に複雑にする跳弾システムは愚策であった -- (名無しさん) 2014-06-03 17 37 22 対反動性の計算式を、大体でいいので知りたいです。ACVD自体を未購入ですが、脳内で組んだ機体の対反動性を知りたいので、どなたか教えてください -- (名無しさん) 2014-06-28 17 51 50 ↑ACVD-LINKのアセンブルページを使うのがいいと思う。ログインなしでも仮組みは出来るハズ。 -- (名無しさん) 2014-06-28 19 35 36 ↑ありがとうございます! -- (名無しさん) 2014-06-29 00 47 41 つまり減衰率は距離毎攻撃力減少値じゃなくて最大攻撃力減少値(%)って事か -- (名無しさん) 2015-08-18 01 26 00 しかも急降下するポイントが武器毎に違う上に減衰しきる限界距離も違うとなると……気にするだけ無駄だな! -- (名無しさん) 2015-08-18 01 30 54 跳弾率に関してはパッと見攻撃力に比例して直線的に下がっていってるように見えるから、つまり同DPS値同士の武器なら攻撃力の高い方が期待値は大きい? -- (名無しさん) 2015-08-18 02 01 25 そりゃ単純に威力が上がると跳弾時のダメージが上がるからだな。オトキャパルキャが強い理由ではあるが -- (名無しさん) 2015-08-19 17 37 48 名前 コメント すべてのコメントを見る 高リロード武器の安定適正ライン研究(ガトリング編) まず先に、この項目は武器ガトリングガンの項目で腕部安定の一定数値以降ごとにリロードに変化を持つパターンをコメント欄にて書き連ねていたら、 コメ欄では見辛い&お流れになるので、ここに手持ちのデータだけでも記載してくれると後々編集してもらえるらしいというので、 このページの下の方で少々お目汚し余りならないように書き連ね、データを記載していきたいと思います。 +... 一般的に、武器のリロードは腕部安定が高ければ高いほど早くなるが、高リロードの武器はその影響を受けにくい、その事は知っててもどう設定すればいいか解らない。 そこで基本高リロードのガトリングを使用して各腕部安定ごとの撃破タイムを比較して、腕部安定いくつからタイムが縮むのか、またいくつ以降必要無いのかこの実験で確認します。 まず、今回の実験の発端ともなったとも言える、400ガトmdl.1から実験をします。 オペレーションを抜いて動かないUNACを作り、適当にAP高くてそれなりの防御の機体を組みます(KE1579_AP55617_タンク)、至近距離から撃ちこみます。 ちなみに武器調整は全て威力特化、撃破タイムを測ったら、腕部安定を変えて再度実験を繰り返します。 腕安定 120 142 145 147 149 151 156 171 188 191 195 199 タイム 39.8 39.8 39.8 39.8 36.7 34.0 34.0 34.0 34.0 33.9 33.8 31.8 ちなみにこのタイムはほぼ手動で測ったもので正確さには欠ける可能性は否定出来ないのですが、これを大まかに見てもそのタイムの変化は著しいと思えます。 変化時には2、3秒ぐらい急激に変化しているようで、見た目にも低安定時には腕が肩ごとガクガク反動を受けているのに対し高安定時にはその反動も微量な様子も。 こうゆう所からタイムだけでなく見た目からもある程度判別を行うというのもまたアリかと思われます。 この結果から、400ガトmdl.1は腕部安定120~147までが撃破タイム約40秒、安定149は約37秒、安定151~188、195を約34秒、安定199で約32秒というのが解ります。 詰まるところ安定が151以上あるなら199にでもしない限り腕部安定を無意味に欲張らなくても済む事になります。(このガトリングの使用頻度は置いといて) このようにタイムが変化するタイミングを、安定適正ライン(命名)として、アセンをする時の目安にする事によって無駄無く安定数値を欲張らずに組むことが出来ると思われます。 ここで400ガトmdl.2を見ます、大体検証の仕方も解って大雑把に表記すると 腕安定 120 ~156 165 ~195 199 タイム 42.9 42.9 37.6 37.5 35.1 これから見て、適正ラインは165~195なら、相手を約38秒で倒せるという見込みになります。 ハッキリ言って弱いですね強ガトェ... ここから以降は全てノートに取っておいたデータの羅列になります。採取を始めたばかりの頃のデータが多いせいか所々抜けてるのや変な箇所もあったりしますが、それなりには参考になると思います。 800ガト 腕安定 120 ~? 156 165 171 ~199 タイム 40.9 ? 39.4 31.9 31.3 31.0 検証結果が156より下側のデータが取れてないため再検証が必要と思われる。適正ライン:165~199、約31秒 TE新型腕とCE法界坊腕でなら相手をガトリング中では速攻撃破出来る。 やはり元々の800ガトの項目の所にある検証通り最大高安定でも変化がほとんど無い模様。 300ガト 腕安定 120 156 171 188 191 195 199 タイム 38.7 38.4 38.5 38.4 38.4 38.6 34.1 安定適正ライン:120~195、約39秒 199時:約34秒 その適正ライン特徴は35ガトによく似てる。とりあえず腕部安定にも重量にも気を使う必要が無い良いパーツ。 2500ガト 腕安定 120 ~172 177 ~199 タイム 41.7 41.7 33.4 33.4 適正ライン:177以降、約34秒 3500ガトで安定199ほどは欲張れないが177までなら行けると言うならこっちにに変えるという選択肢が。 3500ガト 腕安定 120 ~195 199 タイム 36.7 36.7 30.9 適正ライン:199以外:約37秒 199時:約31秒 Wトースタでも40秒超えない他より安定してぶん回せる万能型ガトリング。 ガトリングではないですが、他の武器の法界坊腕を使用した時の撃破タイムもデータに入ってました。跳弾前提武器のライバルも一応測らねばと記録したものです。 ちなみに適正ラインに気付くまではずっと法界坊腕オンリーで比較検証をしてました。 紅2:15.0秒 紅1:17.3秒(それぞれ速特) アキギリ2:40.0秒(追加弾倉を付けて) 旧USG:22.8秒 旧エルミラ:24.4秒 板ショ:37.0秒 初期ライフル0.3.0 安定適正に気付く発端となったパーツ、この比較において性能的にはアキギリ2を超えるはずが42秒となったのを見て不思議に思い、比較検証を繰り返した結果気付く事が出来た武器。 腕安定 120 140 171 ~177 ~199 タイム 47.1 41.9 42.0 36.7 36.7 安定適正ライン:140~171、約42秒 177~199、約37秒 ラインに気づいた時点でガトリングの検証の方に戻ったので検証140以下が中途半端、CEのジャック腕で最大安定が発揮出来るという目安。 以上が自分の手持ちのデータ全てになります。 初めて書いたので大変拙い出来となっておりますが、何卒よろしくお願いします。
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ACVD/SHOULDER UNIT/KE MISSILE KE MISSILEはKE属性の砲弾です。 発射時のロックオン対象を、自動的に追尾します。ロックオン対象がいない場合は、発射されません。 複数発をロックオンして発射する場合、連射中にロックが外れるとそこで発射が止まる。スキャンモードに切り替えても止まる。 ミサイル自体の攻撃力と別に爆発によるダメージが加算されるため、実質的な火力が高い。 CE、TE属性のミサイルと比べて基本ロックオン時間やリロード時間は長めの物が多く、FCSとの相性を考慮する必要性が高い。 1.04 このカテゴリー自体に調整はないが、CEミサイルとプラズマミサイルにCIWSに落とされにくい特性が追加されたため、相対的にCIWSに弱くなった。 1.06 VTFミサイルの誘導性能向上、近接信管距離に調整。ステータス上の変化は全く見えないが、当たるようになった。 + 各種ミサイルの主な特性 Spread_Missile 目標に対し一定距離まで近付くと複数の子弾に分裂して攻撃を行うミサイル。 子弾が目標に命中した場合、威力と衝撃力は子弾の数値が適用される。子弾の攻撃力は低いため、直接のダメージよりも衝撃による防御力低下や硬直を狙うのが主な用途。 目標の近距離から発射すると、子弾が分裂する前に目標に命中する場合がある。その場合に限り、子弾のものではない威力と衝撃力が適用される。 High_Speed_Missile ほぼ一直線に目標へ向かう高速のミサイル。 素直な軌道で状況を選ばず使えるが、素直すぎる軌道故に連射武器の飛び交う近距離では意図せずして撃ち落される事も多い。主に中距離以遠での戦闘に向く。 CIWSの反応が間に合わないのか、撃墜されても爆風のダメージが目標に入る事が少なくない。特に最大巡航速度の高いモデルや、こちらに接近する相手に撃った場合に顕著。 Vertical_Missile 垂直に上昇した後、目標の頭上から接近するミサイル。 視界外である頭上から接近するため、目視での回避は困難。カテゴリ全体でのミサイル誘導率が高めである事もあり、良好な命中率が期待できる。 外れたミサイルはそのまま地面に当たって爆発するため、直撃を避けても爆風に巻き込まれやすい。特に上昇能力の低い重量機にとっては脅威となりうる。 反面、天井の低いマップでは全く役に立たない。そのようなマップにうっかりこのミサイルを持ち込んでしまわないよう注意。 VTF_Missile 目標にある程度接近した段階で爆発し、直撃ではなく爆発によるダメージを与える事を主眼に置いたミサイル。 その性質上、命中率は高い。撃たれた側は他のミサイルのように回転半径の中に入るような回避が困難であるため、周囲の遮蔽物を使う等の工夫が必要となる。 爆発は外周部に近付くほど威力が低くなるため、目標から多少離れた位置で爆発するこのミサイルは爆発によるダメージがカタログスペック通りに入らない事もある。ミサイルの進行方向と同方向に動く相手に着弾した場合は特に顕著。 「VTF」は「Variable Time Fuse(近接信管)」の略。 Large_Missile きわめて高い威力と追尾性能を持ったミサイル。 巡航速度は遅いが、速度で振り切れるのは一部の高速機のみ。撃墜か地形に当てる以外の方法での回避は非常に難しい。 ACVD/SHOULDER UNIT/KE MISSILESL/KMA-135S SL/KMA-221S SL/KMB-118H SL/KMB-212H SU16 Jasmine SU25 Jongleur SL/KMC-106V SL/KMC-204V SU09 Jellyfish SU17 Jade SAZANAMI mdl.1 SAZANAMI mdl.2 SU12 Jasper SU20 Jukebox Su-G-Q01 性能比較表 コメント + パラメータ説明 各パラメータの詳しい解説はパーツパラメータ解説へ。 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 攻撃力 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。 装弾数' このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。 この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。 最大ロック数 1回の使用で連続で射出する事ができる最大数です。 ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、多重にロックオンを行います。 ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される数が増加します。 最大巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度です。 射程距離 武器の有効射程距離 この値が大きいほど、遠距離の敵を攻撃できる。 ミサイル誘導率 ミサイルのホーミング性能です。 この値が大きいほど、ミサイルが正確に対象を追尾します。 加速時間 射出されたミサイルが加速を行う時間です。 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能します。 爆発力 爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。 この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。 爆発衝撃 爆発時に発生する衝撃力です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 爆発範囲 発生する爆発の影響範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 SL/KMA-135S 量産パーツ:[KE攻撃] 射出時、複数の子弾頭に分裂する特殊ミサイルです。高い衝撃力を発揮します。 カテゴリ SPREAD MISSILE 価格 35000Au レギュレーション 1.00 重量 1105 消費EN 374 攻撃力:KE 1304 衝撃力 3046 装弾数 20 リロード時間 165 基本ロックオン時間 110 最大ロックオン数 1 最大巡航速度 244 射程距離 206 ミサイル誘導率 830 加速時間 600 小弾 攻撃力:KE 652 小弾 衝撃力 1523 爆発範囲 - 弾単価 250 旧 BARDANA SRM25 弾は発射されてすぐに分裂する。小弾数は3。 テスト四脚先生御用達のねちっこく追尾してくるタイプ。衝撃力も高くわりとやらしい。障害物に引っ掛けるか撃ち落とそう。 分裂前の性能が比較的よく直当てを狙いたい…が当てるには至近距離で加速発射する必要がある。 ぶっちゃけそんな器用な使い方ができるならVTFなりラジミサなりを使ったほうが遙かに性能がよく、オン対戦での実用度は全く無い。 至近距離で命中させると自分にもダメージが入る。パラメータは無いが爆風も存在するようだ。 オンでは殆ど使い道は無いが、ストミでは往年のハイアクトのような行動抑止力としてそこそこ使える。 SL/KMA-221S 量産パーツ:[KE攻撃] 射出後、複数の子弾頭に分裂する特殊ミサイルです。攻撃力が強化されています。 カテゴリ SPREAD MISSILE 価格 55000Au レギュレーション 1.00 重量 1189 消費EN 352 攻撃力:KE 1684 衝撃力 3148 装弾数 20 リロード時間 192 基本ロックオン時間 90 最大ロックオン数 2 最大巡航速度 762 射程距離 234 ミサイル誘導率 280 加速時間 480 小弾 攻撃力:KE 842 小弾 衝撃力 1574 爆発範囲 - 弾単価 250 旧 ACIANO SRM25-2 弾は発射されてすぐに分裂する。小弾数は3。 親弾頭が上空に発射され、分裂した子弾頭が一気に降り注ぐような軌道を取る。上と異なりその場で衝撃を与えられるため、中~近距離向けのハイスピードミサイルのような運用となる。 子弾頭が分裂後のミサイルはCIWSがほとんど反応しない。 誘導率や軌道の関係で分裂前を当てる使い方は上の物以上に現実的ではない。といっても衝撃ソースとして使うならそもそもハイスピの方がよい。 発射間隔も冗長気味で相変わらず何処を取っても半端な感は否めない。 SL/KMB-118H 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 巡航速度の高いミサイルです。着弾時に大きな反動を発生させ、対象の機動力を抑制できます。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE 価格 30000Au レギュレーション 1.00 重量 1025 消費EN 326 攻撃力:KE 1496 衝撃力 1412 装弾数 60 リロード時間 123 基本ロックオン時間 42 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 1261 射程距離 368 ミサイル誘導率 530 加速時間 60 爆発力:KE 813 爆発衝撃 326 爆発範囲 20 弾単価 150 旧 HABAS HSM301 通称ハバス V時代の山形弾道から直進弾道に変化、非常に当てやすくなった。 中二や一部の重二アセンには防御低下を狙え、軽量機にも比較的刺さる。 同じく衝撃と威力の高いKEミサイル「SU09 jellyfish」と比較すると、リロードとロックオン時間、装弾数、有効射程距離で勝り、着弾のタイミングが計りやすい。 旧:ランポ並の威力、高い弾速と誘導からくる長射程・高命中、重二タンクにも入る絶妙な衝撃力、弾道が素直で盾割りも可能、KEミサイル屈指の負荷の軽さ……と性能全般がかなり高性能。KE:1496(衝撃込みで1496*1.25=1870)を確保しない機体はこれに襲われるとあっという間に蒸発する。 「誘導式高速長射程高衝撃爆風付き三連肩ライフル」といった趣。高衝撃+高速ロック+複合属性のレーザーと相性がよく、レザの衝撃で防御低下を起こしたわずかな間にライフル並の火力を三発(両肩で六発)いっぺんに叩き込むレザスピと呼ばれる組み合わせが戦場を席巻している。 その圧倒的な汎用性と火力により、戦場の立役者であったライフルは盾割りやCTメタのサブウェポンとしてハンガーに追いやられてしまった。デュエルでは取り回しのよいライフルの方が採用率は高いが…… KEミサイルではあるが、弾速のおかげかciwsの迎撃を無理やり掻い潜る。ciwsがあるからといって過信しない事。コレ単体でもそこそこの衝撃を持っている。安定値を満たしていない機体は注意。対反動性1130未満だと硬直もする。 SL/KMB-212H 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 最大巡航速度の高いミサイルです。リロード時間が短くなった高速型です。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE 価格 60000Au レギュレーション 1.00 重量 1136 消費EN 365 攻撃力:KE 1398 衝撃力 1532 装弾数 60 リロード時間 96 基本ロックオン時間 51 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 1012 射程距離 321 ミサイル誘導率 490 加速時間 41 爆発力:KE 647 爆発衝撃 221 爆発範囲 20 弾単価 150 旧:PUERARIA HSM303。Vでの爆発的な速度はなくなり、普通のミサイルに。命中率はそこそこ高い。 当てやすさとリロード96を活かして、毎秒オックス並の衝撃をばら撒く兵器としての運用がしやすいか。 ただし誘導は0.7秒しか持たず、ハバスの感覚で遠距離から撃ってもさっぱり当たらない。近距離で使おう。 ロック時間も微妙に長いので、FCSはミサイルロック演算の高いものが良い。23FCSだと遅いので、旧ヤサカニ(FA-303)か250FCSから選ぶことになるだろう。 対反動性1226未満の機体を硬直させられる。軽二・中二のほとんどが該当し、重二やタンクも機体が軽ければ硬直することがある。 衝撃力とリロード性能以外はハバスの下位互換であるが、ハバスの跳弾を諦めたアセンはこれも貫通することが多い。当てる腕さえあれば、こちらも決して産廃ではない。衝撃込みではKE防御値1748まで貫通する。CT防御型の重二・タンクのテンプレ機体は狙い目。バランス四脚は衝撃力が足らないので無理。 尤もこれが有効活用できる近距離戦を想定するならば、素直にVTFミサイルを使った方が良いかもしれない。近距離戦でよく使われるバトルライフルは、衝撃無しでも大抵貫通する。ミサイルで衝撃を与えてもメリットが少ないのである。 バトルライフルのついでにジグザグ移動で回避できてしまうのも、VTFに劣る点である。 敢えてこれを使うのであれば、高い衝撃力を活かして3連射型バトルライフルと組み合わせるのが良いか。 SU16 Jasmine 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 巡航速度の高いミサイルです。射程距離が長く、遠距離からの使用に適しています。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE 価格 60000Au レギュレーション 1.00 重量 1328 消費EN 399 攻撃力:KE 1523 衝撃力 1936 装弾数 30 リロード時間 456 基本ロックオン時間 83 最大ロックオン数 2 最大巡航速度 1722 射程距離 523 ミサイル誘導率 400 加速時間 31 爆発力:KE 869 爆発衝撃 322 爆発範囲 20 弾単価 180 凄まじい衝撃力で硬直を狙っていける。対反動1549未満で硬直と、もはや肩部キャノン。 反面、非常に長いリロード、遅いロック時間、あまり信用性のない追尾性能…当てるどころか撃つことすら難しい。 最大の問題は、0.5秒程度しかない加速時間≒追尾時間。遠距離から撃ちたくなるが、実際に遠距離から撃つと着弾する前に追尾が切れてしまう。200くらいの距離で重量機に無理やり当てるのがベスト。 悲惨なリロード時間から、防御低下させ続ける用途には向いていない。動きをとめるために使おう。 やはり勢力において出番はない。 SU25 Jongleur 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 巡航速度の高いミサイルです。攻撃力が強化されています。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE 価格 60000Au レギュレーション 1.00 重量 1403 消費EN 412 攻撃力:KE 1896 衝撃力 1711 装弾数 30 リロード時間 507 基本ロックオン時間 92 最大ロックオン数 2 最大巡航速度 1543 射程距離 498 ミサイル誘導率 350 加速時間 47 爆発力:KE 952 爆発衝撃 469 爆発範囲 20 弾単価 180 上の「SU16 Jasmine」と比較して、リロード時間と基本ロックオン時間がさらに伸び、ミサイル誘導率が低下。 一見すると絶望しか感じられない性能だが、最大巡航速度の低下と加速時間の増加によって実際の命中率は上がっている。 殆どのCE脚を硬直させられなくなり攻撃力がかなり上がった。余程珍しい理由がない限りは使うことはない。 SL/KMC-106V 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 垂直方向に射出するミサイルです。死角となる上方から対象を追尾します。 カテゴリ VERTICAL MISSILE 価格 70000Au レギュレーション 1.00 重量 1218 消費EN 351 攻撃力:KE 1182 衝撃力 982 装弾数 60 リロード時間 212 基本ロックオン時間 75 最大ロックオン数 4 最大巡航速度 803 射程距離 365 ミサイル誘導率 550 加速時間 122 爆発力:KE 1736 爆発衝撃 623 爆発範囲 25 弾単価 200 オーソドックスな性能の垂直ミサイル。 性能自体は悪くないが、対重量機向けの「SL/KMC-204V」、命中率と衝撃も含めた対応幅の広い「SU09 Jellyfish」といった有力なライバルにそれらの人気に押されがち。 SL/KMC-204V 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 垂直方向に射出するミサイルです。最大巡航速度が強化され、遠距離からの使用に適合しています。 カテゴリ VERTICAL MISSILE 価格 90000Au レギュレーション 1.00 重量 1385 消費EN 449 攻撃力:KE 1296 衝撃力 1054 装弾数 60 リロード時間 265 基本ロックオン時間 66 最大ロックオン数 4 最大巡航速度 1217 射程距離 456 ミサイル誘導率 480 加速時間 168 爆発力:KE 1952 爆発衝撃 521 爆発範囲 25 弾単価 200 赤垂直。重いが相応の強さ。 爆発力1952という高威力を両肩使用で同時に8発まで発射できる。 地上を這う重量機に対して無慈悲な空爆を敢行できる。かなり上昇するのでシウスの目を掻い潜る使い方もできる。 ただし近距離や空中の敵にはほとんど当たらない。中距離から重量機を狩る用途に。 範囲サブコンやレザライと組み合わせ衝撃→着弾の流れを作ると非常に火力を出せる。 ラジミサ・新ハイスピを除いて最も長いリロードには注意。 余談だが上の垂直ミサイルとは、前作から役どころが逆転している。Vから来た人、Vに戻る人は注意しよう。 SU09 Jellyfish 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 垂直方向に射出するミサイルです。対象を追尾する能力に優れています。 カテゴリ VERTICAL MISSILE 価格 90000Au レギュレーション 1.00 重量 968 消費EN 314 攻撃力:KE 1356 衝撃力 1422 装弾数 48 リロード時間 163 基本ロックオン時間 60 最大ロックオン数 4 最大巡航速度 862 射程距離 312 ミサイル誘導率 590 加速時間 166 爆発力:KE 1532 爆発衝撃 1052 爆発範囲 25 弾単価 200 アホみたいな誘導性能。命中率100%とかザラ。おまけに軽くて乗せやすい。ただし本作の仕様上、爆風のカス当たりも命中に含まれるのであまり鵜呑みにはしないように。 攻撃力の数値だけ見るとパッとしないが、衝撃込みでは直撃1695、爆風1915の攻撃力を叩き出す。 おまけに衝撃力も自前で持ち合わせている。不意打ちで食らったら目も当てられない。 ハバスとは諸性能が似ているが、どちらかと言えば素の衝撃・貫通力と対地能力に期待する武器。 比較的当たりやすいがレザと合わせるとハバスよりも合わせにくい。 衝撃ハバスライン(KE 1870)を確保した機体に貫通を狙えるのが魅力。 対UNAC性能は非常に高い。 SU17 Jade 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 垂直方向に射出するミサイルです。追尾性に優れ、同時発射数が強化されています。 カテゴリ VERTICAL MISSILE 価格 90000Au レギュレーション 1.00 重量 1042 消費EN 426 攻撃力:KE 957 衝撃力 1258 装弾数 48 リロード時間 116 基本ロックオン時間 45 最大ロックオン数 6 最大巡航速度 782 射程距離 289 ミサイル誘導率 630 加速時間 143 爆発力:KE 1417 爆発衝撃 836 爆発範囲 25 弾単価 200 ロック数6。両肩に乗せて撃ちまくるとものすごく削れる。ストミの軽二相手なら衝撃込みで貫通したりもする。 追尾性と連射力は文句なし。しかし貫通がまず見込めない低威力と装弾数が厳しい。 SAZANAMI mdl.1 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 対象に接近した時点で爆発しダメージを与える特殊ミサイルです。 カテゴリ VTF MISSILE 価格 50000Au レギュレーション 1.00 重量 1222 消費EN 374 攻撃力:KE 786 衝撃力 1085 装弾数 45 リロード時間 182 基本ロックオン時間 34 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 863 射程距離 338 ミサイル誘導率 400 加速時間 180 爆発力:KE 2056 爆発衝撃 1156 爆発範囲 25 弾単価 200 近接信管ミサイル。敵機の存在を感知して自動で爆発する。 Vの頃は優れた誘導性能と弾速から万能兵器として名高かったが、今作では大幅に性能低下。 1.06にて近接信管の爆発距離短縮。やっと当たるようになった。 が、基本的にはmdl.2を使えばよく、こちらの出番はほぼ無いといっていい。 SAZANAMI mdl.2 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 対象に接近した時点で爆発する特殊ミサイルです。爆発の威力が強化されています。 カテゴリ VTF MISSILE 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 1284 消費EN 477 攻撃力:KE 635 衝撃力 811 装弾数 45 リロード時間 207 基本ロックオン時間 30 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 963 射程距離 352 ミサイル誘導率 460 加速時間 240 爆発力:KE 2489 爆発衝撃 1245 爆発範囲 25 弾単価 200 今作においても主力ミサイルの地位を張る、火力兵器の代名詞。今作では弾数が三倍になって帰ってきた。 事実上跳弾できない攻撃力と素早いロック速度のおかげで重量機相手に大活躍。4秒近い加速時間も合わさり、接近戦で威力を発揮できる。 軽中量機には当てづらいが、当たれば防御低下や硬直を引き起こすなどリターンも大きく、積んでいるだけで威圧できる。 ただし弾速が遅いので振りきられやすく、またCIWSで完全に無力化される。軽中量機に当てるには工夫が必要。 こちらもVのような鬼命中率はなくなった。回避するだけなら進行方向にHBで余裕。 死角から撃つか、肉薄して強引に当てる。装弾数は激増しているので弾幕で圧倒しよう。 加速撃ちや曲げ撃ち等で素直に撃つよりも命中に期待できるようになる。 爆風が広いため叢雲同様に回線の影響を受けやすいミサイル、不思議な当たり方やHit表示が遅く出た場合は注意が必要。 特に突っ込んでくる相手には大ダメージが期待出来る。両肩ロックで全弾直撃したときの威力はラジミサをも凌ぐ。 自爆すると自APが吹っ飛ぶ。乱戦でなんだかごっそり削られたと思ったら自爆が原因でしたーなんて事無いように。 SU12 Jasper 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 対象に接近した時点で爆発する特殊ミサイルです。変則的な山なりの弾道が特徴です。 カテゴリ VTF MISSILE 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 984 消費EN 488 攻撃力:KE 421 衝撃力 756 装弾数 30 リロード時間 212 基本ロックオン時間 46 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 712 射程距離 269 ミサイル誘導率 330 加速時間 215 爆発力:KE 1896 爆発衝撃 1463 爆発範囲 25 弾単価 200 SAZANAMI系統と比較すると重量の軽さが特徴。衝撃もVTFの中では高め。 だが重量と爆発衝撃以外のすべての性能がSAZANAMI mdl.2に負けており、ほぼ出番はない。 特に誘導と加速が弱く、非常に当て辛い。移動目標にはまず命中せず、ハウザーやロケットの方が当てやすいレベル。 思いっきり突っ込みながら使うか完全に迎撃に徹するかになるが、そうすると自爆が怖い。 SU20 Jukebox 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 対象に接近した時点で爆発する特殊ミサイルです。巡航速度の高い特殊弾道型です。 カテゴリ VTF MISSILE 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 1054 消費EN 598 攻撃力:KE 448 衝撃力 912 装弾数 30 リロード時間 245 基本ロックオン時間 53 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 863 射程距離 296 ミサイル誘導率 270 加速時間 224 爆発力:KE 1956 爆発衝撃 1327 爆発範囲 25 弾単価 200 重量こそSAZANAMI系統よりも軽いが、消費ENが高い。 特徴的な性能もなく、全体的にSAZANAMIに押されがち。 変な誘導時間と加速時間のせいで相手を避けるように飛ぶ…ロックしてから撃つのにノーロック武器より当たらない…ジョークボックスやろ…? Su-G-Q01 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 着弾時に高威力の爆発を発生させる大型ミサイルです。 カテゴリ LARGE MISSILE 価格 150000Au レギュレーション 13/10/23 1.00 重量 1509 消費EN 352 攻撃力:KE 321 衝撃力 302 装弾数 5 リロード時間 325 基本ロックオン時間 ▽240 90 最大ロックオン数 1 最大巡航速度 309 射程距離 663 ミサイル誘導率 880 加速時間 599 爆発力:KE 10248 爆発衝撃 5189 爆発範囲 50 弾単価 500 いわゆる核ミサ。圧倒的な爆発範囲・威力を誇る。型番から「スージーQ」と呼ばれることもある。 味方も自分も巻き込みやすい。味方機が張り付いている敵に撃つときは注意。 カテゴリ中トップの誘導率と遅い巡航速度も相まって、どこまでもねっとりと追ってくる。HBだけで逃げるのはほぼ不可能。撃ち落すか障害物で潰そう。 実は誘導率はVより低下している、その代わりに巡航速度が3倍になり弾数も増加と超強化を遂げた。廉価版ヒュージミサイル。 例によって、ライフルなどで迎撃できてしまう。CIWS持ちはもちろんの事、パルマシなどの爆発で撃ち落とされやすいため、打つ相手をしっかり選びたい。 弾数が少なく重いが威力が高いという前作のVTFに近いポジション。 Wスロット発射で凄まじい単発威力になるが、3セットしか使えなくなるので"高衝撃で敵機の足を止める"という役割に適さなくなる。 裏を返すと高射撃安定のシングルスロット腕でOKという事なので、バトライとの相性が極めて良好。 盾を持っていても衝撃は防げない。スキャンモードでは爆発時の攻撃力は確認できないことから、型番ぐらいは把握しておきたいところ。 ショルダー攻撃力が321と連番になっていればコレである。 1.02 ロック時間が三倍近くに延び、カテゴリ中最遅ロックに。 最速ロックのFCSを用いても間を感じる速度。サブコン無しでは3~5秒もかかってしまう。今まで以上にアセン・立ち回りに気を使うようになった。 僚機に範囲サブコン持ちがいると往年の輝きを見せる。Wスロットの補正を受ければ瞬く間にロックできる。 サイティングと立ち回り次第で独力発射も十分可能だが、敵の足を止められるここぞ!という時に発射できなくなる事が大半。せっかくの高衝撃を十分に活かせなくなるのでサブコン持ちを用意するのが基本にして絶対である。 ストーリーモード等でサイティングの練習するには悪くない。 Wスロットの範囲サブコンを1機、ラージミサイルを2機以上で組むのがいわゆるラジミサ編成。 ラジミサ機同士が連携を取り、敵一機に対し確実な足止めと大ダメージ→集中砲火で瞬く間に敵戦力を削ぐシンプルにして強力なスタイル。 ラジミサ持ちが1機だと敵CIWSにこの戦術の根幹を潰されてしまうので、最低2機用意するのが基本になる。 性能比較表 各種類中の最高値を 青字 、最低値を 赤字 で記載しています(JUNK除く)。※携帯非対応。 全パーツ中の最高値・最低値は 太字 で記載しています。 名称 カテゴリ 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 最大ロック数 最大巡航速度 射程距離 ミサイル誘導率 加速時間 子弾攻撃力/爆発力:KE 子弾衝撃力/爆発衝撃 爆発範囲 弾単価 SL/KMA-135S SPREAD MISSILE 35,000 1105 374 1304 3046 20 165 110 1 244 206 830 600 652 1523 - 250 SL/KMA-221S SPREAD MISSILE 55,000 1189 352 1684 3148 20 192 90 2 792 234 280 480 842 1574 - 250 SL/KMB-118H HIGH SPEED MISSILE 30,000 1025 326 1496 1412 60 123 42 3 1261 368 530 60 813 326 20 150 SL/KMB-212H HIGH SPEED MISSILE 60,000 1136 365 1398 1532 60 96 51 3 1012 321 490 41 647 221 20 150 SU16 Jasmine HIGH SPEED MISSILE 60,000 1328 399 1523 1936 30 456 83 2 1722 523 400 31 869 322 20 180 SU25 Jongleur HIGH SPEED MISSILE 60,000 1403 412 1896 1711 30 507 92 2 1543 498 350 47 952 469 20 180 SL/KMC-106V VERTICAL MISSILE 70,000 1218 351 1182 982 60 212 75 4 803 365 550 122 1736 623 25 200 SL/KMC-204V VERTICAL MISSILE 90,000 1385 449 1296 1054 60 265 66 4 1217 456 480 168 1952 521 25 200 SU09 Jellyfish VERTICAL MISSILE 90,000 968 314 1356 1422 48 163 60 4 832 312 590 166 1532 1052 25 200 SU17 Jade VERTICAL MISSILE 90,000 1042 426 957 1258 48 116 45 6 782 289 630 143 1417 836 25 200 SAZANAMI mdl.1 VTF MISSILE 50,000 1222 374 786 1085 45 182 34 3 863 338 400 180 2056 1156 25 200 SAZANAMI mdl.2 VTF MISSILE 80,000 1284 477 635 811 45 207 30 3 963 352 460 240 2489 1245 25 200 SU12 Jasper VTF MISSILE 80,000 984 488 421 756 30 212 46 3 712 269 330 215 1896 1463 25 200 SU20 Jukebox VTF MISSILE 80,000 1054 598 448 912 30 245 53 3 863 296 270 224 1956 1327 25 200 Su-G-Q01 LARGE MISSILE 150,000 1509 352 321 302 5 325 240 1 309 663 880 599 10248 5189 50 500 コメント ↑中沢クラゲの使い方もいちおうできるがバトライと組み合わせて衝撃入れながらドコドコすることもできるから -- (名無しさん) 2014-11-08 00 28 59 ハバスの非情に良好ってわざと? -- (名無しさん) 2014-11-20 16 57 38 個人的には、レザスピ軽四にクラゲにするぐらいなら、赤垂直で良いと思う・・・重量機には、赤垂直が着弾する寸前に中沢で硬直させる。軽四などの軽量機には割りきってレザライだけでチラ撃ちをする。盾割り様のプロボとかあるといいな・・・ -- (名無しさん) 2014-11-20 18 11 50 レザスピは対策してない奴と軽量機狩ってくれればいいからやっぱりハバスでいいよ。他は味方がちゃんと見れるし(クソ編成除く) -- (名無しさん) 2014-11-20 19 13 49 隊長!上から加速撃ちしてくるVTFが避けられません!ciws積むしかないでしょうか・・・ -- (名無しさん) 2015-01-08 23 27 34 中~軽量機ならタイミングあわせてハイブで避けられんこともないけどやっぱりCIWSは便利 -- (名無しさん) 2015-01-08 23 30 35 ↑×2ガトばら蒔けばそれで良い。(一対一での話しだが) -- (名無しさん) 2015-01-08 23 51 22 なんだかんだで1~2ロック位で「隙見せたら黒焦げにすんぞゴルァ」が出来るVTFは便利。下がる&逃げる相手にゃ当たらん事を逆手に見せれば下がってくれる武器として使う -- (名無しさん) 2015-04-15 15 26 34 VTFの下二つ、爆発衝撃の高さを何かに生かせないかなぁ。加速や誘導が向上したら軽量機の足止めと重量機への貫通を両立して面白い立ち位置になりそう -- (名無しさん) 2015-05-04 11 24 01 ↑空対地近接信管ロケットみたいな感じでなら…(白目 -- (名無しさん) 2015-06-27 13 45 49 資料集で見ると分裂ミサイルは1発に子弾が20発も詰まってる。せめてゲーム内での子弾数を10発とかにしてくれたら削りに使えたかも・・・ -- (名無しさん) 2015-07-11 17 45 14 強調するほどクラゲ流行ってるっけ今 -- (名無しさん) 2015-08-05 01 37 28 Jadeって意外と衝撃力あるな。衝撃込みで軽二相手ならショートレンジミサイル的な運用もできるかな?CIWSで消されるし、軽二以外には通らないけど -- (名無しさん) 2015-11-19 22 35 12 ↑残念だけど、今の戦場に軽二なんていないんだ… -- (名無しさん) 2015-11-20 06 29 22 ハバスの一個下のミサイル使ってみたけど、すぐ誘導切れるんだな…使ってる人いる? -- (名無しさん) 2015-11-28 20 35 24 ハバスと一個下の奴の威力を交換したら、「当てやすさのハバス」「対重量機向け、威力と衝撃の212H」という具合に住み分けできるな。ハバス以外のハイスピミサを救ってやってくれフロム… -- (名無しさん) 2015-12-17 17 35 58 ものすごく初歩的な質問なんですが、両肩にミサイル積んだら弾数そのままで -- (名無しさん) 2016-10-29 17 55 54 弾数そのままで発射数は倍(FCSのミサロック数が許す限りで)になるよ -- (名無しさん) 2016-10-29 18 10 23 誤解の無いように補足すると、「ミサイルのロック数が3、FCSのロック数が3」の状態で両肩にミサイルを積んだ場合、両肩で6発発射できる。 -- (名無しさん) 2016-10-30 13 56 20 ↑2ありがとうございます -- (名無しさん) 2016-10-31 07 46 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ACVD/FCS FCS(Fire Control System:火器管制装置)は、攻撃時のロックオンを制御するパーツです。 ロックオンが可能になる距離や時間、ロックオンサイトの基本的な大きさなどを規定します。 基本となるFCSは「FA-215(旧グランス、200FCS)」「Fs-L-E28(250FCS)」「FA-303(旧ヤサカニ)」「Fs-L-F03(23FCS)」の4種。 前者2種は、適切な武器であれば近距離から中距離までこなせる汎用型。「FA-215(旧グランス)」はロック速度を活かした地形戦向き。ミサイルには向いておらず、加えて捕捉技術か機体速度のどちらかがある程度いる。 「Fs-L-E28(250FCS)」はミサイル適正の高い万能型。ただし腕武器にはロック速度が求められる。 後者2種は、近距離志向のFCS。どちらも意外にクセはないが、バックHBでロックを切られやすい。「FA-303(旧ヤサカニ)」はEN消費が少なく、各種ロック速度が優秀。 「Fs-L-F03(23FCS)」はミサイル適正を落して更にサイト角を広げた近距離特化型。 ゲームに慣れない内に非常によくある勘違いとして色のついた円枠をFCSサイトだと誤認するというものがある。 そちらは各種パラメータの円枠であり、実際は半透明の白い円の方である。特に旧グランスは前者と丁度被さっているので勘違いしやすい。 FCSサイトの大きさは機体の状態で変動する。 ブーストOFF ブースト移動時 HB移動時 GB移動時 の順に小さくなる。最大角の23FCSを使うとわかりやすい。 ロックオン演算速度はパーセンテージを表す。ロックオンにかかる時間(秒)は以下の計算式で求められる。 基本ロックオン時間 ÷ (60 × ロック演算/100 × サブコン効果) ACVD/FCSQUICK LOCK TYPE/ロック速度重視型D/UFC-10 FA-108 FA-215 FA-303 WIDE ANGLE TYPE/広角型D/KV-1T2 Fs-L-E28 Fs-L-F03 Fs-L-M24 LONG RANGE TYPE/長距離型D/UFC-07 USUGUMO mdl.1 USUGUMO mdl.2 USUGUMO mdl.3 性能比較表 コメント + パラメータ説明 各パラメータの詳しい解説はパーツパラメータ解説へ。 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 ロックオンサイズ FCSのロックオンサイトの大きさです。 この値が大きいほど、ロックオン可能な範囲が広くなります。 ロックオンとは、対象の動きを補足・予測する事を指します。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。 ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ロックオン距離 FCSが敵を捕捉出来る距離です。 この値が大きいほど、ロックオン可能な距離が長くなります。 (ロックオン距離は、HEADのカメラ性能にも影響を受けます) ロック演算 対象の動きにあわせた予測射撃が可能になるまでの計算時間です。 この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。 (予測射撃までの時間は、ARM UNITの射撃安定性能にも影響を受けます) ミサイルロック演算 ミサイルの射出が可能になるまでの計測時間です。 この値が小さいほど、ミサイル発射までの時間が短くなります。 (射出可能までの時間は、ミサイルの基本ロックオン時間にも影響を受けます) ミサイルロック数 ミサイルを連続で射出できる性能です。 この値が大きいほど、射出できるミサイルの数が増えます。 (射出可能までの時間は、ミサイルの最大ロック数にも影響を受けます) 子機制御数 セントリーガンを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるセントリーガン(子機)の数が増加します。 妨害装置制御数 ジャマーを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるジャマーの数が増加します。 ロック妨害耐性 FCSジャマーによるロックオン速度の低下を抑制する性能です。 この値が大きいほど、FCSジャマーによるロック演算妨害の影響を受けにくくなります。 QUICK LOCK TYPE/ロック速度重視型 QUICK LOCK TYPEは素早いロックオンが可能で、機動戦闘に適したタイプです。 消費EN低下 D/UFC-10 ジャンクパーツ 消費ENの少ないFCSです。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 52 消費EN 723 ロックオンサイズ 14 ロックオン距離 160 ロック演算 130 ミサイルロック演算 105 ミサイルロック数 1 子機制御数 1 妨害装置制御数 2 ロック妨害耐性 839 元よりロックオンサイズが広い。とは言え元が狭い方なのでこいつも広いとは言えない。 FA-108 量産パーツ 消費ENの少ないFCSです。ジャマーの制御に秀でており、偵察やかく乱に適合しています。 価格 50000Au 重量 21 消費EN 886 ロックオンサイズ 12 ロックオン距離 180 ロック演算 150 ミサイルロック演算 120 ミサイルロック数 3 子機制御数 2 妨害装置制御数 5 ロック妨害耐性 1035 殆どの面で低~中水準性能を持ち、それでいて軽負荷。良くも悪くも低負荷FCS。 妙に狭いロックサイトの所為で中距離以下の近距離戦にはまるで向かない。かと言って頭で補っても遠距離でロック出来ない長さのため距離管理が難しい 中距離戦を軸に色々な武器を使い分けるスタイルとなる。 軽さ以外に明確な利点が少ないため、よく考えて採用しよう。 ワイルドウィーゼルアセン御用達。凄まじいジャマー濃度になる。 全般的に中水準の性能に見えるが、全FCS中1〜2を争う程使い難い…中途半端なロックサイトと距離のせいで、全ての武器と相性が悪い、低負荷以外いいところが無い… FA-215 量産パーツ ロックオンまでの速度に優れ、前線での機動戦闘に適合しています。 価格 40000Au 重量 38 消費EN 1689 ロックオンサイズ 16 ロックオン距離 200 ロック演算 170 ミサイルロック演算 60 ミサイルロック数 2 子機制御数 2 妨害装置制御数 3 ロック妨害耐性 726 旧グランス。GLANCE、英語で「チラッと見る」の意味。その名の通り、地形を利用してのチラ撃ちに高い適性をもつ。 機体負荷が少ない高速ロックタイプ。 加えて必要十分なサイトサイズ・ロック距離も備える。ミサイルを用いなければ非常に優秀。 その性質上、ロックを切り切られながらの地形戦には抜群に強い。 スナイパーライフルとの相性は最高にして実質コレ一択。短いように感じるロック距離もカメラで補えば実は適正距離である。 中距離以遠で撃ちあいたいならカメラ性能でカバー、近距離戦ではきっちり相手のロックを切る等、FCSに沿った運用を。 同カテゴリで唯一、上方修正を受けられなかったパーツ。どころかミサイルの演算速度が低下。以前の性能が万能過ぎただけであるが。 どうでもいいが「GLANS」じゃないぞ!ドミナントとの約束だ! FA-303 量産パーツ ミサイルのロックオン性能に秀でたFCSです。 価格 35000Au 重量 55 消費EN 1063 ロックオンサイズ 19 ロックオン距離 160 ロック演算 125 ミサイルロック演算 150 ミサイルロック数 6 子機制御数 1 妨害装置制御数 2 ロック妨害耐性 1525 旧ヤサカニ。 射撃武器とミサイルを組み合わせるならば非常に優秀。 VDになり、ロック演算・ミサイル演算が上方修正された。 カメラ性能のいい頭部と組み合わせれば、ある程度中距離戦にも対応可能。 ミサイル搭載のバトライ機と相性は非情に良いが、Fs-L-F03(通称23FCS)と使い分けてみるべし。 カタログスペックではこちらに分があるように見えるが、ミサとバトを両立した機体において広角が重要項目であるという認識も必要。 相手が23FCSの場合旋回負けを起こしやすい、非常に優秀なパーツではあるが仮想敵に対して必要な項目が揃っているか確かめよう。 WIDE ANGLE TYPE/広角型 WIDE ANGLE TYPEはロックオンサイトが広く、近距離での戦闘に適したタイプです。 D/KV-1T2 ジャンクパーツ 広角度のロックオンサイトを有する近距離戦闘型です。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 63 消費EN 1433 ロックオンサイズ 17 ロックオン距離 200 ロック演算 70 ミサイルロック演算 145 ミサイルロック数 3 子機制御数 2 妨害装置制御数 1 ロック妨害耐性 852 距離が伸び、ミサ演算が少し上がった。 Fs-L-E28 量産パーツ 広角度のロックオンサイトと、優れたミサイルロック性能を有する近距離戦闘型です。 価格 50000Au 重量 51 消費EN 1998 ロックオンサイズ 19 ロックオン距離 250 ロック演算 75 ミサイルロック演算 160 ミサイルロック数 6 子機制御数 2 妨害装置制御数 3 ロック妨害耐性 1011 近距離戦闘型とあるがロングレンジタイプ以外では一番ロック距離が長くジャンクを除けば一番二次ロックが遅い。 ロックが遅い事を除けばかなりバランスが良いので、レザ等ロック速めの武器での中距離戦で迷ったらとりあえずコレをどうぞ。 脅威のミサイルロック性能、ロック距離も申し分無く火力UPとしてミサイルが選択肢に入る。 ミサイルが持つ元々のロック数を越えてロックは出来ない。そのためロック数は多いが、活かせるミサイルはある程度限られる 二次ロックの遅さを問題としない中距離サブコン機や、元々ロックの速いレザライやミサイルを併用するアセンで使える。 通称レザスピ御用達FCS。 軽澤とハバスのロック距離、速度の噛み合いからすさまじい性能をほこる。 思考停止でこれを採用しがちな初心者は、ロック速度の遅さや負荷の重さに気づけば一歩成長である。 Fs-L-F03 量産パーツ 極めて広角度のロックオンサイトを備え、近距離戦闘に特化した性能を持ちます。 価格 30000Au 重量 86 消費EN 1356 ロックオンサイズ 23 ロックオン距離 150 ロック演算 115 ミサイルロック演算 95 ミサイルロック数 3 子機制御数 3 妨害装置制御数 2 ロック妨害耐性 654 通称最広角FCS、23FCS。 説明文の通りサイズは全FCS中トップ、だがロック距離が下から2番目。 FA-303とよく似ていて距離差は僅かに10。ロック関連で武器は選ぶがより近距離に強い。 至近距離で戦う分には非常に頼りになるFCS、ロック距離の短さを逆手に取り武器の適正距離と合わせよう。 VDになり、ロック演算が上昇、消費ENが1000近くも減少したため使いやすさが大きく向上。ブースターの低燃費化も合わさってガンガン攻めていけるようになった。その代わりなのか、妨害耐性が減少している。 そもそもチラ撃ちに向かないロックの長いインファ武器、主にバトライ等で長くロックしたい場合は最優先すべきFCS。 Fs-L-M24 量産パーツ 子機制御に優れ、セントリーガンの使用に適合したFCSです。 価格 42000Au 重量 74 消費EN 621 ロックオンサイズ 20 ロックオン距離 100 ロック演算 120 ミサイルロック演算 115 ミサイルロック数 2 子機制御数 4 妨害装置制御数 3 ロック妨害耐性 1398 説明文の通り、最大の子機制御数を誇りセントリーガンの運用に向く。 ロック演算とサイトサイズを両立しており、至近距離用の射撃武器に適合する・・・といいたいがロック距離が短すぎる。 近距離型に仕上げる場合、中距離以遠は完全に捨てるかノーロック兵器に頼ることになる。いずれにしても、どんな相手に対しても懐に飛び込めるだけの機動性が必要になる。 軽二でのショッパルではこれ以上不要な戦闘距離から採用を選択できるか。 ジャンクを含めても消費ENは最低。ブレードやヒートパイル、セントリーガン等ノーロック武器のみを装備した際にFCS分の消費ENを減らす目的で選ばれる事も。 VDになり、消費ENが低下。 LONG RANGE TYPE/長距離型 LONG RANGE TYPEはロックオン距離が長く、遠距離からの戦闘に適したタイプです。 D/UFC-07 ジャンクパーツ 長距離戦闘に適合したFCSです。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 66 消費EN 1675 ロックオンサイズ 7 ロックオン距離 300 ロック演算 135 ミサイルロック演算 35 ミサイルロック数 1 子機制御数 1 妨害装置制御数 1 ロック妨害耐性 556 VDになり、消費EN低下・ロック演算上昇・ミサイル演算低下。 USUGUMO mdl.1 量産パーツ ロックオン距離が極めて長く、超長距離からの狙撃に適合しています。 価格 48000Au 重量 113 消費EN 2365 ロックオンサイズ 8 ロックオン距離 500 ロック演算 180 ミサイルロック演算 40 ミサイルロック数 1 子機制御数 1 妨害装置制御数 1 ロック妨害耐性 684 薄雲(うすぐも)。「源氏物語」第十九帖。 最高ロックオン距離、FCS唯一の重量三桁。 サイト径は狭いがそれを補うロック速度。 レーザーキャノン、ヒュージミサイル御用達FCS。頭部カメラ性能による補正も入れると他の武器ではまず持て余すロック距離。 接近戦には全く向かない。ミサイル適性もないため、僚機との連携は必須。逆にコレを搭載していると思われる機体を見つけたら積極的に連携したい。 はっきりいってスナイパーライフルでもこの距離は無用の長物であり、サイト角を旋回で補ったとしても中距離以下は無謀。レザキャ・ヒュジミサ以外ではまず扱えないといって差し支えない。 USUGUMO mdl.2 量産パーツ 極めて高いジャマー耐性を備えた遠距離型FCSです。 価格 39,000Au 重量 75 消費EN 1721 ロックオンサイズ 13 ロックオン距離 280 ロック演算 100 ミサイルロック演算 130 ミサイルロック数 3 子機制御数 2 妨害装置制御数 1 ロック妨害耐性 1456 ロングレンジタイプながら、ロック距離、速度、サイズのバランスが比較的良い。 頭部を旧ベオにするとロックオン距離が約411mになり、レーザーキャノンにも向くか。 近接戦は苦手なため、250FCSよりも遠くで戦う意識を。 地味ながらミサイル適正も高め。ミサイルロック数は3だが、VTFやハイスピなど適合するミサイルも多い。 ロックサイズで劣るFs-L-E28に少々食われ気味。距離とロック時間で勝るが、メイン武器となるレーザー兵器にとっては誤差に近いのがネック。 とはいえその僅かな差がマッチするというアセンもあるので要検証。 カタログスペックは非常に高そうではあるが環境とマッチしないためあまり見ることはない。 VDになり、消費ENが低下。 USUGUMO mdl.3 量産パーツ ロック可能な距離が長く、長距離からの射撃・狙撃に効力を発揮します。 価格 53000Au 重量 66 消費EN 1839 ロックオンサイズ 10 ロックオン距離 350 ロック演算 150 ミサイルロック演算 65 ミサイルロック数 2 子機制御数 3 妨害装置制御数 2 ロック妨害耐性 801 ロングレンジタイプだが、他のタイプと比べても子機制御数が二番目に多いFCS。 ロック距離もロック速度も平均以上なので、USUGUMO mdl.1がやや過剰な場合やセントリーを組み合わせたい場合はこちら。 旧ベオと合わせると、ロックオン距離が500程になるため長距離射撃戦には十分。他にもガチガチに固めた四脚等で、遠距離戦をしたいがカメラ性能が追いつかないという場合にも対応できる。 スナイパーライフルを用いるにはサイト狭・射程過剰と依然ムダが多い。 mdl.1よりかはまだ現実的とはいえ迂闊なレベルで用いてもロクに戦果は出せないのがオチ。 性能比較表 各種類中の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています。※携帯非対応。 全種類中の最高値・最低値は太字で記載しています。 名称 種類 価格 重量 消費EN ロックサイズ ロック距離 ロック演算 ミサ演算 ミサ数 子機 妨害制御 妨害耐性 D/UFC-10 高速ロック - 52 723 14 160 130 105 1 1 2 839 FA-108 高速ロック 50000 21 886 12 180 150 120 3 2 5 1035 FA-215 高速ロック 40000 38 1689 16 200 170 60 2 2 3 726 FA-303 高速ロック 35000 55 1063 19 160 125 150 6 1 2 1525 名称 種類 価格 重量 消費EN ロックサイズ ロック距離 ロック演算 ミサ演算 ミサ数 子機 妨害制御 妨害耐性 D/KV-1T2 広角 - 63 1433 17 200 70 145 3 2 1 852 Fs-L-E28 広角 50000 51 1998 19 250 75 160 6 2 3 1011 Fs-L-F03 広角 30000 86 1356 23 150 115 95 3 3 2 954 Fs-L-M24 広角 42000 74 621 20 100 120 115 2 4 3 1398 名称 種類 価格 重量 消費EN ロックサイズ ロック距離 ロック演算 ミサ演算 ミサ数 子機 妨害制御 妨害耐性 D/UFC-07 長距離 - 66 1675 7 300 135 35 1 1 1 556 USUGUMO mdl.1 長距離 48000 113 2365 8 500 180 40 1 1 1 684 USUGUMO mdl.2 長距離 39000 75 1721 13 280 100 130 3 2 1 1456 USUGUMO mdl.3 長距離 53000 66 1839 10 350 150 65 2 3 2 801 コメント 終始不満がないのって実はFCSのみ? -- 名無しさん (2013-11-03 12 09 37) GB中はサイトが一回り小さくなってる気がします、どなたか検証お願いします -- 名無しさん (2013-11-04 22 54 20) GBとか移動中は小さくなるね -- 名無しさん (2013-11-04 23 00 08) ついでにブーストを切ると大きくなる、と言うか本来のサイズになるね。この辺は前作からそうだった。 -- 名無しさん (2013-11-04 23 22 26) それは知らんかった -- 名無しさん (2013-11-05 14 16 47) 機体速度が上がるほど収縮する FCS選ぶときはACテストもするんだぞ、ドミニナントとの約束だ! -- 名無しさん (2013-11-05 19 38 02) 通常>壁蹴り&通常B>HB>GBくらいでサイト収縮率が違ってくる筈 あとHB中は旋回不能+サイト収縮で敵をロックサイトから外しやすいのも注意 ACFAではQB中も旋回できたからこの差に気づかずに連発すると… -- 名無しさん (2013-11-07 00 28 35) 壁蹴りは高速移動+急旋回+省エネ+サイト収縮なしと機動戦に必要な要素が全部詰まってる。けど今回は平地も多くてな -- 名無しさん (2013-11-07 00 34 38) 愚痴っても仕方ないけど、ホントに壁ないよね… -- 名無しさん (2013-11-08 21 52 55) 前作の摩天楼MAPが少し恋しい -- 名無しさん (2013-11-14 05 29 06) 横天狗のほうが多いね~ -- 名無しさん (2013-11-15 08 06 13) アーマードコアVDで唯一パーツ性能が全部まともなジャンル ロック距離100と500は特化だから仕方ない -- 名無しさん (2013-11-19 17 50 23) 180FCSはもうちょっと救われてもいいと思うのは俺が粗製だからだろうか -- 名無しさん (2013-12-13 10 09 54) 180はジャンクとロックサイズ逆だったらなあ。現状でもCE頭で中距離特化にでもすれば使えるとは思うけど。 -- 名無しさん (2013-12-13 10 44 20) 160FCSは250FCSからこっちに変えた方がいい場合もあって、悪くないね -- 名無しさん (2013-12-14 22 04 27) 180は距離220範囲14速度130くらいにしてくれてもいいんじゃよと俺の中で話題 -- 名無しさん (2013-12-18 00 43 34) 160FCSは250FCSより消費低くてロック早くて使ってみるといい感じ -- 名無しさん (2013-12-20 20 17 03) 確かに180FCSのロックサイズをジャンクと交換すれば完璧なバランスだと思うなぁ…。 -- 名無しさん (2013-12-26 16 29 50) 砂ライって200FCS+カメラの距離で十分だよね -- 名無しさん (2013-12-27 12 50 14) その距離なら一時ロックでも当てられてヘイトを稼ぐ、まではいかなくても意識はさせられる それ以遠は当てても無視された上に安心して突撃される -- 名無しさん (2013-12-27 13 22 51) そういや、ロックオンサイズ収縮については前作からあるのにそれが書かれたページが一切ないんだよなぁ、ここと言わず他でもね -- 名無しさん (2013-12-29 23 07 54) 前作でもサイト収縮してたの全然気づかんかった・・・なんでVDでははっきり実感できたんだろ・・・?ゲームスピードが上がったから? -- 名無しさん (2013-12-31 20 22 59) 速度が速いほど収縮するらしいし、そうかもな。 -- 名無しさん (2013-12-31 20 30 07) 250にサブコン付けるか200乗っけとくかどっちか(・ω・) -- 名無しさん (2014-01-07 21 18 17) 160FCSはカメラ性能の高いCE頭にすると中距離射撃もそこそこ行けるから、ミサイルと合わせて瞬間火力の底上げが魅力 -- 名無しさん (2014-01-13 13 03 44) カメラ性能多少あれば万能だよね。ちょっと優遇されすぎな気もする。 -- 名無しさん (2014-01-22 12 48 08) しかし後ろにHB吹かされるとロック外されやすかったりするからこんなもんじゃないかな -- 名無しさん (2014-01-22 16 22 11) 23FCSは近距離機体専用と思って避けてたんだけどカメラ性能が良ければ普通に中距離戦もできるんだな、まさかこんなに優秀だとは・・・ -- 名無しさん (2014-02-24 12 47 25) 303とはミサイル運用かロックオンサイズかで選べるな ただし後ろに引かれるとロック外される -- 名無しさん (2014-02-24 20 07 24) 狙撃型でミサも使うなら薄雲2の一択なのかなあ -- 名無しさん (2014-04-22 16 17 48) ↑どの武器で狙撃してるのか知らんが、レザキャ・レルキャくらいなら350FCSでVTFくらいならいけるぞ。あとはロックの要らないASミサとか… -- 名無しさん (2014-04-22 16 31 41) 自分はレザタンで500FCS使ってラジミサ使ってるよ -- 名無しさん (2014-04-22 16 48 09) 薄雲以上の性能だと今以上に引きゲーが加速するし あの距離で使うミサイルならあの性能で十二分だと思うが -- 名無しさん (2014-04-22 23 59 43) 頭パーツがある程度自由なら350FCS+ベオor皿頭で十分だと思うけどな -- 名無しさん (2014-06-01 13 38 29) レザスピするときってどのfcsが適任 -- 名無しさん (2014-06-02 15 48 40) ↑4脚レザスピテンプレなら250か350あたりだと思う。4脚以外だったりハンガーによっては280だったり、160に皿頭なんかのカメラ値が高い頭の組み合わせだったりする場合もある。人によって違うんでコレってのは無い -- 名無しさん (2014-06-02 15 58 12) FA-108ってロックオンサイズ以外は本当に優秀だな・・・ -- 名無しさん (2014-07-03 20 21 51) ↑ロック距離短めでサイズが狭いから使いにくく見えるけど、どうなん? -- 名無しさん (2014-07-03 21 19 40) ↑2UNACに持たせると良さそう・・・かな? -- 名無しさん (2014-08-06 20 27 31) グランスほんと使わなくなったな・・・レザスピが250使ってる以上射程負けするのが確定だしポデスト使うなら弾速的に200+aもいらんし23かヤサカニでぶん回したほうがいい。 -- 名無しさん (2014-08-22 15 40 01) 中距離型のスナ機にグランス使うけど、使う武器のロックが遅くなければ250や160でいいじゃんって感じ。おまけにミサイル性能高いし -- 名無しさん (2014-08-25 16 06 53) ↑5 惜しい性能だよね。サイトがもう少し広ければグランスとヤサカニの中間を埋めてくれていたハズ -- 名無しさん (2014-09-03 13 52 20) 280スゲー使える。四脚と相性いいな。 -- 名無しさん (2014-09-18 10 59 28) サイズ12の高速FCSにローランドのカメラを合わせて、ロック距離ギリギリぐらいから高衝撃ハイスピの212Hと威力特化アラガネmdl2を撃ちまくるアセンを作ってみたらストミが結構楽になった。オフでやってるけどオンラインでも通用するかな? -- 名無しさん (2014-09-18 11 30 04) なんで省エネなだけでサイトはクソ狭いわロックも遅いわでまともな射撃機に使いようのないFCSでオンでも通用すると思ったの?その武装ならアラガネは近付かないと当たらないからサイト範囲とハイスピのためのミサロックを重視してヤサカニ。ただアラガネの威力だと相手を選ぶしミサと合わせての重量を考えると重二か?なら威3ポデンカ二本にラジミサかVTFでいい。オンを考慮するならテンプレアセンを調べて、それの各パーツがどんな理由で採用されてどんな戦法のために組まれたのかを理解すること -- 名無しさん (2014-09-18 17 13 41) あ、ロックは速いか。なんにせよサイトが狭いのにロック距離も短いのでは使いようがない。パイル機なら省エネを活かせていいんだけどね -- 名無しさん (2014-09-18 17 19 22) ↑、↑↑ なるほどありがとう。最初はテンプレ重二だったが、連射の効くアラガネが楽しかったので、それを活かすアセンを考えたらああなった。12FCSは最初はふざけ半分で選んだが、ローランドだと体感で短く感じなかったし、ストミの軽量機もそれなりに捕捉できたからいけるかと思った。よく考えたらストミの連中は回避行動がザルだもんな……また組み直してみる。ありがとう。 -- 名無しさん (2014-09-18 20 32 02) 続き 脚部はお察しの通り、重二です。ローランド・盾コア・199腕・リリス脚の鈍足重防御をトコナツの出力に任せて引き撃ち気味に撃ち合うことで、サイトの狭さを補えるかと考えた -- 名無しさん (2014-09-18 20 45 49) 連投失礼。改めて考えたら重二じゃなくて軽、中量機の立ち回りですな。重二の長所を活かせてない。テンプレ機で練習してきます -- 名無しさん (2014-09-18 20 51 24) カメラ性能でロックオン距離がどれだけ上下するのかを調べる方法ってあるんですか? -- 名無しさん (2014-09-24 21 52 14) パーツパラメータ解説に載ってるよ -- 名無しさん (2014-09-24 22 32 17) ↑ありがとうございます、助かりました -- 名無しさん (2014-09-24 22 41 14) たまに広角のジャンク使ってます。 -- 名無しさん (2014-10-25 20 14 23) 500fcsの解説文の更新乙。たま~にいるよね、500fcs積んだ分かりやすいにわか引き砂。 -- 名無しさん (2014-12-21 12 45 24) ふと「グランス」って何だろう?と思って調べてみたら身も蓋もないものが出てきたwwwww -- 名無しさん (2015-05-12 17 23 23) 280FCSが使いやすくて好き。250でもいいんだけど距離とロックオン時間が微妙に足りないって時に重宝する。負荷も下がるしおいしい。 -- 名無しさん (2016-01-23 20 20 03) ↑どういうアセン? -- 名無しさん (2016-02-21 14 54 36) ↑レザ四とかじゃない? レザスピだと250以上は確定だし、差し合いの時に280FCSだと相手より速くロックできるから -- 名無しさん (2016-02-22 21 10 32) 頭部のカメラ性能を合わせたロック距離の計算を誰か教えてくれませんか? -- 名無しさん (2016-11-20 23 53 58) パーツパラメータ解説をどうぞ -- 名無しさん (2016-11-21 18 14 32) UNACにUSUGUMOmdl.1を持たせると、鬼エイムのおかげで近距離戦も遠距離戦もできてしまった(ストミ)。UNACの玄人ぶり。 -- UNACはやっぱりおかしい (2016-11-27 05 26 17) UNACどころかCPUの鬼エイムは伝統だしな -- 名無しさん (2016-11-27 11 39 50) 名前 コメント
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ブースタ AC2ではブースタのチャージドレインがエネルギー回復速度の上限になるというトンデモ仕様。よって、いくら高出力のジェネを装備していてもブースタが低消費だと十分な回復速度が出ない。ブースト消費量が減少する強化人間Lv5で、回復速度まで低下してしまうのもこの仕様のせいだろう。 AAではしっかり修正されているのでご安心を。 AC2でのブースト速度上限はなんと381km!最高出力のZBT-Z1/ARTEREを装備すると総重量5500以下の機体は速度頭打ちになってしまう。 ちなみにAAだと最速で約450kmは出る。ZBT-Z1/ARTEREの出力が1700も落ちているのにもかかわらず…である。 それ以上の総重量の機体の計算式は変わっていない。高出力ブースタの弱体化で重量機は逆に鈍くなった。 ブースタEBT-GE EBT-GE2100 ZBT-H4/T EBT-V55 ZBT-Z1/ARTERE ZBT-GEX/3000 EBT-GR4300 コメント EBT-GE 最安価のブースタ、出力・消費共低い 初期ブースター。毎度おなじみ産廃。 消費は低いとあるが、出力が7000以上劣るZBT-H4/Tとさほど変わらないという有様。 初代初期ブースタと同様、消費が低いという説明分はブースタ装備時の消費が低いということだろう。ややこしかったためか3以降はこのような説明文を書かれなくなった。 当然というか、アリーナでも最弱クラスのランカーしか装備していない。 PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 11000 WEIGHT 204 ENERGY DRAIN 27 BOOST POWER 9800 CHARGE DRAIN 4350 BOOST EFFICIENCY 883 EBT-GE2100 軽量化し、出力を向上させた改良型 安くてすぐ買い換えられるのが利点。 初期ブースタの上位互換。 PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 13500 WEIGHT 164 ENERGY DRAIN 33 BOOST POWER 13050 CHARGE DRAIN 4400 BOOST EFFICIENCY 873 ZBT-H4/T 出力と消費のバランスを重視 RT専用。RTぐらいならば軽いのでこれでも速度が足りる。持続力がありがたい。 3000の下位互換的性能。ミッションならこれで十分かも……? バランスが良くミッションで使いやすいが、価格が高めな点には注意。 初代シリーズの最軽量ブースタB-T001とほぼ同等の性能。重量が増え価格も高くなってしまったのが残念。 PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 75000 WEIGHT 235 ENERGY DRAIN 38 BOOST POWER 17200 CHARGE DRAIN 4600 BOOST EFFICIENCY 835 EBT-V55 エネルギー消費を調整した効率重視型 一人プレイ中盤くらいまでは重宝するが、後半&対人戦でこの出力は厳しい。 こんなパラだが、エムロードのブースタの中では最高の性能。エムロードオンリーの機体で遊ぶ場合にはこれを選ぶか、内装は妥協してジオ社製にするか…といったところ。 GE2100のほぼ上位互換といった性能。価格も安めなので、金が貯まり次第これに買い換えてもいいだろう。 上位ランカーではローズハンターが愛用している。彼女が真人間でありながらふわふわ飛べるのはこれのおかげ。 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE EMERAUDE PRICE 31700 31700 WEIGHT 150 150 ENERGY DRAIN 30 30 BOOST POWER 14700 14100 CHARGE DRAIN 3870 3870 BOOST EFFICIENCY 992 992 ZBT-Z1/ARTERE 最大出力を誇るハイパワー型 重量級で速度を確保する場合やブレホ移動を多用する機体に。 ブレードの性能バランスを考えると剣豪には向かない。 RTなど効率の良い機体でないとE不足に悩まされる。 ARTEREはフランス語で「動脈」の意味。 2ではエネルギー回復速度の仕様によりほぼこれ一択。AAでは二重に弱体化し3000に立場を譲った。 2では四脚の水平速度とEN消費を同時に解決してくれる素晴らしいパーツだった。 高出力ブースターの中では安価な部類に入る。制御できるならAAのミッションでも使える。 ライオンハートやマーシレスが使用しているが、武装が重すぎてあまり速度が出ていない。 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX ZIO MATRIX PRICE 44000 44000 WEIGHT 312 312 ENERGY DRAIN 41 41 BOOST POWER 21000 19300 CHARGE DRAIN 7000 7000 BOOST EFFICIENCY 548 548 ZBT-GEX/3000 出力を調整したパワー重視型 基本パーツ。高出力かつ消費は並。 重すぎたり軽すぎたりしない限りはこれでいい。 2では隠しパーツ。何故かマップに置いてあるモデルが異様に巨大化している。 アレスやメイトヒースが使用している。スタッフ的にも強力な位置づけのようだ。 AAではアンタレスやソウルアーミー、ザルトホックにバストロール、ハングマンと強豪且つ有名な連中が装備している。 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX ZIO MATRIX PRICE 62800 62800 WEIGHT 255 255 ENERGY DRAIN 35 35 BOOST POWER 19300 18100 CHARGE DRAIN 5040 5040 BOOST EFFICIENCY 762 762 EBT-GR4300 低出力・低消費、長期戦向け 消費は少ないが遅すぎて的になる。 出力が低すぎるため余計にブーストをふかし続けなければならず、あまり長期戦向けになったとはいえない。 おまけにAAで消費が700も上がってしまい…ほぼEBT-V55の下位互換。 CPUが何故か好んで使っている。 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE EMERAUDE PRICE 52700 52700 WEIGHT 186 186 ENERGY DRAIN 35 35 BOOST POWER 8800 7100 CHARGE DRAIN 2500 3200 BOOST EFFICIENCY 1536 1200 コメント エムロードのブースターは効率重視。 -- 名無しさん (2013-07-12 06 28 54) エムロード、もう少しブースターの開発に気合入れろよ・・・ -- 名無しさん (2015-05-23 00 04 55) 「BOOST EFFICIENCY」は個々のパーツの「CHARGE DRAIN」を全パーツ共通の定数で割ってるだけみたいだ。何でこんなパラメータがあるんだろう… -- 名無しさん (2016-06-12 20 20 43) 今頃「チャージドレインがエネルギー回復速度の上限になる」とかいう超重要事項追加されるの草 -- 名無しさん (2018-05-31 22 49 32) 名前 コメント
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Rip Core Suspended Ripper Ripper Suspended Ripper シリーズおなじみ、近距離戦闘用回転鋸。 発射後一定時間目の前に滞空し続ける丸鋸を射出する。 滞空中にLT/L2トリガーを離したり敵の攻撃を受けたりすると刃が消えてしまうので注意。 敵の仰け反り耐性や侵攻速度、同時出現数が大幅に増加した今作では敵の突進を止めにくい上に囲まれやすく、非常に扱いにくくなった。 従来通り一発ごとに与えられる累計ダメージが非常に多く燃費はトップクラスに高いのだが、 反撃を受けやすくなった影響でその利点を活かしきれない場面も多い。 一応途切れずに当てきることが出来れば無改造状態でも難易度インポッシブルのSuper Slasherを一発で倒せる。 また、刃を展開している時でもサブの武器やキネシスは使用可能。 メインで使うには途切れずに刃を当てられるようForce Gunでダウンさせたりステイシスを使う等のアシストが必須。 尚、こちらはCompact Frameの物とカタログスペック上は全く同じだが、こちらは装弾数が多く、リロードが遅いという点で違いがある。 Frame Tool + Tip Heavy Frame + Rip Core + Default Tip Range Near Accuracy Medium DMG ■■■■■■ RLD ■■■■■■ CLP ■■■■■■■■■■■■■ SPD ■■■■■■■■■■■■■■■■■ Electrocution Module Upper時Lowerに装着可。 鋸から電撃を放射する。 特筆すべきは威力強化よりも痺れモーションが用意されている敵なら仰け反り耐性を無視して動きを確実に止められる点。 鋸の範囲外もカバーするのでFeeder等の横槍にも効果を発揮してくれる。 この電撃だけでも通常のSlasherなら一撃で倒せるほどの威力があるが、LowerにForce Gunを付けるのとどちらが有用か迷う所。 Rotator Cuff Module Upper時Lowerに装着可。 鋸を90度回転可能にする。 眼前の鋸の攻撃範囲が縦一本というマゾ仕様になるため、有用性が疑われる一品。 Ripper 貫通する回転鋸を射出する武器。 前作までのセカンダリがこれに当たる。 威力は弾薬消費からするとかなり高め。 通常の中型ネクロモーフの手足なら確実に引き裂く威力はある。 どういうわけかリッパーの名はこちらが引き継ぐことに。 Frame Tool + Tip Heavy Frame + Rip Core + Directed Ejection Field Range Mid Accuracy Medium DMG ■■■■■■■■■■■■ RLD ■■■■■■ CLP ■■■■■■■■■■■■ SPD ■■■■■■■■ Electrocution Module Upper時Lowerに装着可。 鋸から電撃を放射する。 Rivet GunやJavelin Gunと違い、貫通するという特性上敵に刺さらないため、非常に扱いにくい。 この電撃を頼みに地面に鋸を刺すぐらいならデフォルトチップで使うか、弾薬効率で圧倒的に上回るRivet Gunを使うべきである。 Explosive Module Upper時Lowerに装着可。 鋸を爆発させる。 こちらも電撃と同じく、扱いにくい。 一応地面刺しで設置武器として使うならJavelin Gunの杭よりも鋸の方が燃費がいいが… この武器に限らず、そもそものExplosive Moduleの燃費が劣悪過ぎるという欠点がある。 Rotator Cuff Module Upper時Lowerに装着可。 鋸を90度回転可能にする。 こちらは飛び道具という仕様上、回転にも意味が出てくる。 Plasma Cutterのように状況に合わせて敵の腕や触手をもぎ取るのにどうぞ。 ヘビーのサスペンデッドリッパーとコンパクトのサスペンデッドリッパーの威力はかなり違うみたい。インポッシブルのSlasher胴切りでヘビーは何回やっても3秒かからずに倒せるのに、コンパクトは5秒弱かかる - 名無しさん 2013-04-23 21 36 37 名前
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ACNX-LR/BACK UNIT 2 肩装備のキャノン系は二脚・逆脚・フロートの場合は立ち止まって構える必要があるが、その際右腕は当然として、左腕の武器も使用できなくなる。しかも、それでいてロックオンサイトは並列処理された狭い状態のままとなる。 ミサイル、ロケット ACNX-LR/BACK UNIT 2チェインガンCR-WB69CG CR-WB72CGL CR-WB03CGH スラッグガンCR-WB75SG CR-WB82SG2 リニアガンCR-WB87LG CR-WB91LGL CR-WB03LGL2 レールガンWB14RG-LADON WB24RG-LADON2 グレネードランチャーCR-WB78GL CR-WB87GLL プラズマキャノンWB08PK-SKYLLA WB33PL-SKYLLA2 レーザーキャノンWB02L-GERYON WB15L-GERYON2 YWB35L-GERYON3 WB32L-CERBERUS パルスキャノンWB09PU-LAMIA WB16PU-LAMIA2 WB25PU-LAMIA3 YWB36PU-LAMIA4 オービットキャノンWB26O-HARPY WB27O-HARPY2 レーダーCR-WB69RA CR-WB73RA2 WB03R-SIREN WB10R-SIREN2 WB17R-SIREN3 CR-WB85RA3 WB28R-SIREN4 両肩垂直ミサイルWB18M-CENTAUR 両肩デュアルミサイルCR-WBW89M CR-WBW94M2 両肩トリプルミサイルCR-YWBW06MT 両肩コンテナミサイルWB29M-ECHIDNA 両肩ロケットCR-WBW78R CR-WBW91RT 両肩チェインガンCR-WBW78C 両肩グレネードランチャーCR-WBW98G 両肩レーザーキャノンCR-WBW98LX カルテットキャノンWB30Q-CHIMERA 両肩オービットキャノンYASYA 両肩補助ブースターWB31B-PEGASUS コメント チェインガン 謎カテゴリその1。 チェインガンというのは砲身が単装のベルト給弾式マシンガンの事。一定発毎に再装填する機構のチェインガンはない。 しかし、ACでは筒状に束ねられた多砲身でドラムマガジン式。どうみてもカテゴリ名はガトリング砲の方がふさわしい。 刃が回転する鋸がチェーンソー(Chain Saw)と呼ばれるように、砲身が回転するからチェインガン(Chain Gun)なのかも。 昔の河森メカにあったチェイン単砲を多砲身化したものかも。リロードに関しては再装填という名の砲身冷却をしているだけかもしれない。 ゲーム内での性能は、手武器であるマシンガンの肩武器(キャノン)バージョン。マシンキャノンとでも言うべきか。 バランス調整により、NX→NB→LRとシリーズが進むごとにどんどん集弾性が悪化していったのもマシンガンにそっくり。 連射してなんぼなので、システムの都合四脚と相性が悪い。タンクではサイトが小さく機動力もないと、何かと不遇なカテゴリ。 回転機構がフロムに目を付けられたのか3系と比べて装備負荷が激増している。 CR-WB69CG 弾丸を高速連射するチェインガン、32発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Chaingun 価格 50000 作品 NX/NB/LR 重量 542 消費EN 515 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 298 装弾数 200 命中時熱量 1550 射程距離 366 最大ロック数 1 発射間隔 4 弾単価 48 マガジン装弾数 32 マガジン再充填時間 211 AC最初期パーツ「69式」の一つ。 LRでは集弾率が非常に悪くなりほぼ死亡。距離100以遠ではバラけすぎてお話にならない。 一応APをゴリゴリ削り取る時間帯火力の高さはLRでも健在。間合いを間違えると蜂の巣にされる。 リムファイヤーのこれは強化人間の照準補正により高い集弾性を維持している。 初心者殺しの武器。リムに蜂の巣にされた新米レイヴンも多いのでは。 NXでは連射が遅くリロードも長いなど、ガトマシに完全に食われている。 NB以降では一部のマシンガンより連射が速い。3時代とは使い勝手がだいぶ異なる。 マガジンリロード時間がとんでもなく長い。リロードになったらすぐに逃げないと危険。 実はNXの時点で集弾性が悪く、中距離だと結構バラける。当たり判定の関係であまり目立たないが。 CR-WB72CGL 小型弾を採用し、軽量化した携行型チェインガン、32発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Chaingun 価格 46000 作品 NX/NB/LR 重量 477 消費EN 422 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 195 装弾数 300 命中時熱量 932 射程距離 388 最大ロック数 1 発射間隔 5 弾単価 27 マガジン装弾数 32 マガジン再充填時間 172 軽いけどそれだけ。弾が少なすぎてこの命中率じゃつらかとです。 AAではリロードの短さと高熱から強パーツだった。 SL以降のコイツは重量/威力の比が悪すぎる。AAで暴れすぎたか。 ガトリング機構が回転しない。見るからに回転しそうなのに…… 威力低杉。これで集弾性がアレならガトマシの方が… わずかな軽量化と引き換えに大幅に攻撃性能が低下している点は、SLの頃と変わっていない。 ガトマシと同じ連射力で威力が劣っている。脚部が限定されるキャノンなのに手持ち武器に負けてどうする。 NBで連射力が上がったが微妙な性能なのは変わらず。それどころか、↑の強化と↓の登場により見向きもされない。 SLのときは熱量の高さという一応の強みを持ってはいたが、それすら失った。 ちなみに、チェインガンで砲身の回転ギミックがないのはこれのみ。 CR-WB03CGH 攻撃力を強化した大型チェインガン、32発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Chaingun 価格 58000 作品 NB/LR 重量 702 消費EN 695 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 340 装弾数 240 命中時熱量 1390 射程距離 366 最大ロック数 1 発射間隔 5 弾単価 27 マガジン装弾数 32 マガジン再充填時間 154 比較的まともなチェインガン。他の2つと一線を隔す性能。 唯一キャノンとしての欠点を補える攻撃力を持っている。使うならこれを。 実弾武器とは思えぬ機体負荷。タンク用のファランクスか? タンクの近接防御用として使うくらいか。しかし、LRのタンクは旋回が悪すぎるのでそもそも接近されたら終わるというジレンマ。 バラまいているだけで接近させにくくする程度の効果はある。牽制、威嚇用。 サイトも特殊なので他武器、FCSとも合わせやすい。 ガトマシより攻撃力が高く連射も速い。マガジンリロードが長いとはいえチェインガンでは最速。重いがそれに見合う高性能パーツである。 高威力にもかかわらず弾単価が何故か↑と同じで安い。この総火力で全弾撃ち切っても一万いかないのはすごい。 強力な武器だがNBやLRでの使用者はいない。FFではオウレットアイ(強化後)のタンクが装備しており、強敵なので印象に残る。 スラッグガン 謎カテゴリその2。 ACでは散弾を発射するキャノンの事だが、実際のスラッグというのは散弾ではなく単発です。 ゲーム内での性能は、手武器であるショットガンの肩バージョン。ショットガンより同時発射数と熱量が大きく上昇している。ショットキャノンとでも言うべきか。 2シリーズでの名称はリニアガン。PS2の過去シリーズに比べ、大幅に弾速が低下している。 2連射が可能になった点では過去作から強化されている。重量は残念ながら改善されていないが。 FFでは中々の良武器。AIは鬼ロックなので至近距離でも正確に当ててくれることが多く、旋回戦に持ち込めばリロード時間も稼ぎやすい。弾数も多いので連戦にも強い。 NXでの熱量は平凡。NB以降は熱量が上がり、大幅に強化された。 二次ロックも速いので四脚で一撃離脱…しようにもサイトの狭さと重量が足を引っ張る。 CR-WB75SG 大型拡散弾を発射するスラッグガン、2発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Sluggun 価格 62300 作品 NX/NB/LR 重量 1179 消費EN 444 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 172 装弾数 60 命中時熱量 2450 射程距離 425 最大ロック数 1 発射間隔 41 弾単価 176 マガジン装弾数 2 マガジン再充填時間 198 同時発射数は14。 3系でのとあるミッションでは、これを両肩にのっけて「弾切れしたから帰る」とほざいたタンク乗りがいたらしいですぞ。 正直、コレを撃ち終えるまできのこれない。弾数は半分でいいから軽量化してくれ。 直撃すれば軽グレ並み。だが…… 中量級以上が相手ではクリーンヒットしても500前後のダメージ。この重さが載る機体なら別のキャノンを主兵装にした上で手にショットガンを持った方が良い。 わざわざ使うならこれの運用に特化したアセンが求められる。総火力はヤケクソ気味にあるので限界まで他の武装を軽量化しよう。 至近距離で2連射ヒットさせてやれば1000~2000近い熱量を与えられる。NBなら強化人間でも熱暴走に追い込むことが出来る。 全弾命中時の熱量は驚異の34300。これが2連続ヒットすればLRの強化人間ですら熱暴走を起こす。 NB以前なら中距離からでも割とまとめてヒットする。全弾命中せずともグレネード並の熱量を与えられるので意外と強い。 攻撃性能自体は本当に優秀。それだけに全てを台無しにしている重量が悔やまれる。 CR-WB82SG2 装弾数を抑え、軽量化を図った小型スラッグガン、2発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Sluggun 価格 56100 作品 NX/NB/LR 重量 744 消費EN 387 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 172 装弾数 40 命中時熱量 2200 射程距離 450 最大ロック数 1 発射間隔 41 弾単価 176 マガジン装弾数 2 マガジン再充填時間 198 40発でもまだ多すぎる。もう少し軽くして連射できるのにしてくれ… 重量効率が75SGより良いので載せるならコレ。主に0距離当てでの熱ハメ狙いだが、馬鹿みたいなリロードで死ねる。 もっと軽ければ4脚の切り札になりえるんだが… ジャウザー御用達。戦闘エリアが閉所な上に強化人間であるジャウザーの使うコレは結構凶悪にみえる。 ほとんど攻撃性能を落とさずに軽量化できている点は優秀。一部のパーツも見習ってほしいところ。 熱量は↑より落ちる。僅かに下がっているだけに見えるが、熱暴走狙いで使っていると結構差が出る。 NXでは↑と全く同じ攻撃性能。スラッグガンを使うならこちら一択。 砲身が短くなってるのに射程が長くなっている。 本体価格が控えめで弾単価も安いのでミッションで使いやすい。閉所なら沢山撃てて弾薬費も安い軽グレといった感じで使える。 リニアガン 砲身にリニア機構とやらを採用したキャノンらしい。強い反動が特徴。 3系より熱量が下がった。代わりに、大幅に連射速度が強化され、固め殺しなどが可能に。 威力のわりに弾単価がライフル並に安い。 集弾性がやや悪く、距離があると動かない相手でも外れることがある。命中率の低さは連射力でカバーしよう。 NXでは攻撃力が低く、相手を選べば強い武器といったところ。NBで攻撃力が強化され、高い総火力を持った強武器となった。 二次ロックが速めなので使いやすい。 CR-WB87LG 砲身にリニア機構を採用した実弾型キャノン メーカー クレスト カテゴリ Lineargun 価格 100000 作品 NX/NB/LR 重量 903 消費EN 518 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 1122 装弾数 50 命中時熱量 2962 射程距離 485 最大ロック数 1 発射間隔 52 弾単価 31 威力はなかなかなのだが、誰にも使ってもらえない。 決して悪い武器ではない。むしろ良武器なのだが、91LGLの性能が圧倒的過ぎる。 91LGLと比べてあまりにも弾が少ない。 外見から、対戦で大グレと見間違える事が良くある。 反動が凶悪。NBのサージが使っているところを見ると強そうに感じるが、プレイヤーではなかなか使いにくい。 LGLよりも最大射程が長い為、どちらかと言うと迎撃に適している。EOやNIXなどを併用すると効果的。 ヘリなどを一撃で落とせるのでミッションで使いやすい。やや補正が悪いが、連射が効くのでそこまで気にしなくてもいい。弾薬費も安いのでバンバン撃っていける。 SL時代はミラージュ製だったが、クレスト製品になっている。 CR-WB91LGL 攻撃力を犠牲に、装弾数の向上と軽量化を両立させた小型リニアガン メーカー クレスト カテゴリ Lineargun 価格 98800 作品 NX/NB/LR 重量 450 消費EN 367 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 885 装弾数 80 命中時熱量 2718 射程距離 524 最大ロック数 1 発射間隔 48 弾単価 31 軽リニア。 高い重量効率と総火力を誇り、そこそこの威力と連射力、そして凶悪な反動(10000強)を持つ。弾薬費も安いので、四脚使用時にミッションで持っていくといろいろ役に立つ。 武器にも修理費が掛かるNXにおいても修理費無料になっているため懐に優しい。弾単価に対する攻撃力が高く総火力も大きい。ここまでコスパの良い実弾武器は肩リニア以外他には無い。 強化人間の敵が使うと初代のハンドガンに匹敵するイライラパーツ。対戦で自分が使うとはなかなか当たらずこっちがイライラ。 右手のリニアライフルよりロック速度が格段に遅い。動きの速い相手にはお勧め出来ない。 機体負荷が少なく武器腕四脚の保険には最適だが、それ以外に使い道が無いのも確か。 空中でも撃てるタンクで迎撃に使えば狙いやすくなり当たる。 LRの弱体化されたタンクはこれが当たる近距離まで接近されてる時点でピンチ。 LRPで登場した復刻ホバタンなら↑共々優秀なメインウェポンとして使っていける。 一転アレして自機を強化にするとあまりの強さに即封印したくなる。アレ対戦ではネ申性能。 固まらずとも旋回を妨害できるので強化人間が2脚とかで使うと反則的強さ。 素ジャンプを多用する敵に効果大。イツァム・ナーやΩあたりならハメることもできる。 総火力が高いのでFFでも使いやすいが、瞬間火力重視の機体が相手だと撃ち負けやすい。正面から戦うガチタンよりも、回り込みを多用するホバタンの方が活用しやすい。 隊長、ダイ・アモン、クロウプレデター御用達。こいつら全員強化人間。ついでにこれ連射が大好き。後は言うまでもなかろう。 シリーズごとに立場が毎回変わるリニアガンというカテゴリだが、これは初代リニアガンに最も近い性能をしている。 CR-WB03LGL2 マガジン方式を取り入れたリニアガン、5発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Lineargun 価格 87900 作品 NB/LR 重量 1029 消費EN 567 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 590 装弾数 60 命中時熱量 2026 射程距離 485 最大ロック数 1 発射間隔 42 弾単価 31 マガジン装弾数 5 マガジン再充填時間 78 クレストご乱心。マガリニア。 マガジン式にした代わり連射力を強化したとでも言いたげだが、肝心の発射間隔は91LGLよりたった「2」しか短くない。つまり存在価値が無い。 ついでに他リニアはNBから威力の強化がされたが、これの威力はNXの軽リニアと同じ。 しかもLGLシリーズのくせにリニアガンの中で最も重い 一応FFならリニア軍団作成のための使い道がある。 反動は据え置きなので、避けにくかったNBなどでは反動ハメ兵器として使えないこともなかった。 神バズを肩に載っけたような形。強そうな見た目ではあるが、急ごしらえ感もある。 実は反動が他のリニアより高く硬直ハメしやすく、部位破壊もしやすい こんな性能だが、FFでは91LGLや87LGを差し置いて何故か多く使用される。 LGLが無かったとしても微妙な性能。四脚に載せるには重く、タンクに載せるには攻撃性能が低い。 マガジン再充填時間のせいで、固めても途中で抜けられる。どうしようもない。 これでワンボタン5連射仕様だったら四脚に…積まないか。 LRでは「飛行部隊通過支援」をSランククリアで取得。 レールガン N系新カテゴリ。攻撃ボタンを押すとチャージを開始し、チャージ完了すると発射される。驚異的な弾速が魅力。 レールガンとはローレンツ力によって導体を加速、射出する装置。つまり実体弾のはず…だがN系のACでは何故かエネルギー弾。謎カテゴリに片足突っ込んでる。4系からは実弾に変更された。 ただし、弾体が射出時に熱でプラズマ化することがある為、プラズマキャノンなどと同系統の武器なのかもしれない。 二次ロックが他のキャノンと仕様が違い、ボタンを押してからサイトを合わせてもきっちり二次ロックして撃ってくれる。 四脚を使うならこれを利用したテクニックは習得必須。 ハンドレールガンもだが、チャージ中にブレードを振ることで発射をキャンセルする事ができる。弾は消費せずに済むが、チャージ時間+発射間隔時間はきっちり取られるのに注意。 NXにおける無償修理保証付きの新製品。LADON・LADON2共々修理費無料となっている。 機体修理費に影響せず、弾薬費もかからず、高威力で高命中という、NXでは神武器と呼べる存在。数多のミッションで活躍する。 WB14RG-LADON 高速エネルギー弾を発射するレールガン、発射に一定の時間を要する メーカー ミラージュ カテゴリ Railgun 価格 84000 作品 NX/NB/LR 重量 583 消費EN 645 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 1573 装弾数 20 命中時熱量 16110 射程距離 1000 最大ロック数 1 発射間隔 124 発射時消費EN 2488 NBまでは弾速が鬼だったが、LRで若干低下した。このリロードと威力を考えれば、NX時代のようにロックできてればほぼ必中の武器でも良かっただろう。 発射のラグにある程度の慣れが必要。装備してすぐ使える武器ではない。ロック速度が砂並に早いため、ロックし続けるよりも発射の寸前にサイトを合わせる方が合理的。攻撃中も回避行動を忘れないようにしよう。 四脚で強化人間ごっこができる。地上でしか発射ボタンを押せないが、実際に発射するタイミングでは空中にいてもいい。ロックオンなどもちゃんとされる。 四脚にはこれがお勧め。低下したといっても全武器中最高クラスの弾速。 NBまでは、相手が鬼ロックの場合、一気に接近してサイトを外すぐらいしか回避法がない。アイアン先生にこれで狙撃されて熱暴走を起こし、訳の分からぬまま撃破されるのは誰もが通る道。 敵に使われた場合、どうせ避けられないならブーストを止めて熱上昇を最小限に抑える手も。 チャージ時間は他のキャノンでのロック速度と考えればそこまでの弱点ではない。慣れればロック速度のある武器よりも使いやすいことも。 意外と重量は少なめであり、パルスキャノンより少し重い程度。装備しやすい点も四脚にはありがたい。 射程が非常に長いので、ミッションでも狙撃に役立つ。超遠距離からヘリや浮遊メカを一撃で落とせて便利。 LRPでの弾速は断トツの185/5フレーム。ちなみにLADONとLADON2は、マズルフラッシュから1フレーム遅れて弾丸が発射されている様だ。 LADON/ラドン:ギリシャ神話に登場する100の頭を持つドラゴン。頭が沢山あるため眠らない。正しくはラードーン。ラー(チャージ中)ドーン(発射音) WB24RG-LADON2 LADONの改修機、攻撃力・熱量を強化したレールガン メーカー ミラージュ カテゴリ Railgun 価格 126000 作品 NX/NB/LR 重量 892 消費EN 813 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 2017 装弾数 15 命中時熱量 19665 射程距離 950 最大ロック数 1 発射間隔 155 発射時消費EN 4224 何故か溜め時間が長くなってる。 NXのOPでは脚を吹っ飛ばした。しかもチャージ不要の上、スライド構え撃ちが可能だった。また、LRのOPでも一撃で腕を吹っ飛ばす等ムービー中でも活躍している。 完成作品やLRのOPでは赤だが、NXのOPや開発段階の画面ではエネルギー弾がグリーンだった。 威力よりも熱量が痛い。上手く位置取りすれば、相手を釘付けに出来る。 機体相性次第だが、FFでは猛威を振るう。ガチタンと合わせよう。 溜めが長いということは照準を合わせる余裕が大きいということでもある。重四でレールガンを使うなら是非これも試してみよう。 重量と消費ENがかなり増えている。四脚で使うならアセンは練ろう。 LRのOPでは敵ACとレールガン対決した。 LRPでの弾速は175/5フレーム。 グレネードランチャー 伝統にしてACの象徴とも言える武器。 グレネードランチャーとは主に榴弾(主に手投げ弾かそれに準ずるもの)をガス圧等で飛ばすことにより、距離がある所の敵を攻撃したりするのが目的の「歩兵の携行武器」を指す。飛ばす過程で多くが放物線を描く。 つまり名前的には3系の投擲銃がこのカテゴリに一番ふさわしい武器だったり。次点でロケット。 「炸裂する弾を飛ばす」という点では合っているのだが…ACのこれはどちらかと言うと大砲。謎カテゴリ? 過去作のグレネードと比べて非常に癖の強い性能になっている。 CR-WB78GL 高い攻撃力を持つグレネードランチャー、着弾時に爆発を起こす メーカー クレスト カテゴリ Grenade launcher 価格 76200 作品 NX/NB/LR 重量 1054 消費EN 342 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 3050 装弾数 12 命中時熱量 14598 射程距離 875 最大ロック数 1 発射間隔 205 弾単価 710 通称「大グレ」。 ナインボールから続く系譜。なんとなく積みたくなる一品、迫力の排莢が魅力。 サイトが小さくロック速度があまりにも遅い。弾速もライフル以下。 威力は高いがサイトと間隔の問題を考えた場合、普通の右手武装と撃ち合えるかどうかと言ったところ。運用のセンスが問われる武器。 左武器以外使えない+パージ不可が3秒以上続くリロードには注意。3系の同武器と比べ異常にリロードが長くなっている。 それでも重量をクリアできれば強武器。でかい判定とまともな補正でLRでは珍しく良く当たる。四脚やタンクのお供に。 NXの時点ではほぼ軽グレの下位互換だったが、ゲーム性の変化によりNX→NB→LRと相対的に強くなった武器。 この武器は接近戦で判定のでかさを活かし1次ロックで無理やりぶつけるのが本命。四脚での一撃離脱にちょうどいい。 反動は強いが、被弾時安定を上げると硬直0になってしまう。 ジノが弱い主原因の一つ。重量クリアできてないのにこれを両肩に乗っけたせいでトロい上に攻撃頻度落ち杉。 おそらくジノーヴィーが使用することを前提として調整した性能なのだろうが、それにしてもリロードが長すぎる。キャノンなのに並の右手武器と真っ向から渡り合うのが厳しい瞬間火力というのは… グレを使うにしても、重量を200プラスすれば両肩グレが使えるのも選択しづらい理由か。せめてもう少し軽ければ・・ チェインガンやスラッグガンのようなマガジン機構でもないのにこのリロードの長さは酷い。NB以降も全く改善されていない。 瞬間火力が重視されるFFでもやはり使いにくい。タンクで正面から使おうものならリロード時間中にAPをどんどん奪われてしまう。近距離型の四脚に積んで一次ロックぶち当てを狙う戦法なら結構戦える。 LRではMr.KEEPLESS、Frip-Frop、Sir.FIREなどOP再現機が多数装備している。再現機は全員S鳥なのでリロード時間を補えておらず、瞬間火力に乏しい。 CR-WB87GLL 小型化した軽量機体向けのグレネードランチャー2発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Grenade launcher 価格 64400 作品 NX/NB/LR 重量 742 消費EN 186 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 2160 装弾数 8 命中時熱量 12510 射程距離 780 最大ロック数 1 発射間隔 28 弾単価 470 マガジン装弾数 2 マガジン再充填時間 70 通称軽グレ。 弾が少なく威力も大グレに比べ落ちるが、まさかの2連射可能!しかもマガリロも早い。大グレに比べ非常に高連射。 NXの時は全体的な機動力が低かったのでバカスカ当たる凶武器だった。 そのためNX→NB→LRと、どんどん命中率が悪化していった。見比べると弾速・精度共に格段の差がある。 LRではタンク自体が弱く火炎放射器でサイト拡大も出来ないので、にっちもさっちもいかない。 一応現在でもロックは比較的速く、接近さえできれば強力なラッシュがかけられるため、使い道はある。 グレだけあって反動が高いので、LRでも軽二や逆関節などに近距離で一発命中させればそのまま消し炭に出来る程度の性能は残っている。 対戦で撃ち捨て前提ならレールガンよりも実用性はある。 瞬間火力が重視されるFFでは、CPUが鬼ロックなこともありやはり強い。継戦能力も重要なPS2版では、弾数の少なさが連戦になると響いてくるので注意。 当たればラッキー程度で適当に撃ち、すぐに捨ててしまえばデメリットもほとんどない。極端な性能な分戦術に組み込みやすい。 ロック速度が速く連射も効くので、FCSはロック速度よりも範囲を重視するといい。 NXではゲーム後半まで進めばショップに追加される。同じようにショップに追加されるクレホバと並んで猛威を振るった。 LRでは「飛行部隊迎撃」をSランククリアで入手。 プラズマキャノン EN版グレネードといったところ。ロックの遅さも一緒。 手武器のプラズマもそうだが、共通して弾速が遅い。1000にも届かず、マシンガン並みの750〜900しかない。ライフル未満である。 当てにくい割には火力がレーザーキャノンと大差ない。判定は勝るが、それでもレーザーを装備したほうが良いだろう。 WB08PK-SKYLLA エネルギー型キャノン、高い攻撃力を持つプラズマ弾を発射 メーカー ミラージュ カテゴリ Plasma cannon 価格 114200 作品 NX/NB/LR 重量 988 消費EN 804 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 2999 装弾数 16 命中時熱量 17712 射程距離 460 最大ロック数 1 発射間隔 115 発射時消費EN 7300 ばりばりいわしたるでぇー。かなり近づかないと当たりません。 判定自体はなかなかの大きさ。弾速の遅さと消費ENがキツイ。 ミッションなら威力の高さと弾薬費0で便利。 しかしながらNXでは修理費が非常に高く設定されており、肩武器の中で最高額になっている。弾速の遅さにより有効射程が短いので、敵の攻撃を受けながらのゴリ押し戦法になりやすい。それなりの出費は覚悟すべし。 キャノン系としては射程が短いので、レーザーキャノンと使い分けたいところ。 これまでは劣化グレネードといった扱いだったが、N系にてEN兵器の熱量が大幅アップしたことにより地位上昇。NXなら一発で熱暴走を引き起こせなくもない。 ギリギリ3000届かない攻撃力に悪意を感じる。 NXではショップに並ぶのが遅いのが難点。これより早く買える主砲に出番を奪われがち。 SKYLLA/スキュラ:ギリシャ神話に登場する怪物。下半身を複数の犬の姿に変えられた悲しき女性。 WB33PL-SKYLLA2 威力と装弾数を犠牲に、携行性を高めたプラズマキャノン メーカー ミラージュ カテゴリ Plasma cannon 価格 92100 作品 NB/LR 重量 688 消費EN 443 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 1877 装弾数 10 命中時熱量 12987 射程距離 400 最大ロック数 1 発射間隔 81 発射時消費EN 3990 機体負荷がかなり抑えられている。しかし命中率は所詮プラズマ。 機体負荷と一緒に威力も低下。レーザーキャノンとの住み分けが心配される。 きのこ先生愛用。 波動拳。 消費ENが低く、熱量が高め。負荷の低さを活かして重EEOなどと組み合わせるといいかも。 威力はプラズマとしては低めだが、MTを倒す分には十分。装備もしやすいのでミッションで使いやすい。攻撃力強化OPを付ければ威力も2000を超える。 ウォーロードが装備しているが、自分からENを切らしてしまう戦闘スタイルのため、使用することは稀。 プラズマ弾の色は赤紫。 レーザーキャノン レーザーなので弾速が早い。おおむね1200〜1300のパーツが多く、プラズマよりもだいぶ早い。 キャノンの中では扱いやすい部類。威力、連射、射程が良好で機体負荷もそこそこ。対戦では厳しいが、ミッションでは遠くの硬い敵や爆撃機を狙撃したりするのに活躍する。 WB02L-GERYON 初期のエネルギー型キャノン、装弾数が多めなレーザー砲 メーカー ミラージュ カテゴリ Laser cannon 価格 78500 作品 NX/NB/LR 重量 852 消費EN 405 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 2055 装弾数 28 命中時熱量 12402 射程距離 830 最大ロック数 1 発射間隔 80 発射時消費EN 5100 負荷が軽い割には威力、弾数共に良好で使いやすい。大グレに比べて連射が圧倒的に早い。 旧式な外見と裏腹に、なかなか高性能。連射されるとすさまじいプレッシャーを感じる。 隙が少なく、E武器なのに判定大きめ、消費も少ない。威力の割に弾も有る良質な武器。 特化した性能のものが多いキャノンの中にあって素直な性質を持ち、手武器の上位互換となり得る性能のレーザー砲。重量・威力共に優秀になったカラサワとも言える。 キャノン全般に言える事だが、ロック速度さえ早ければねぇ… 射程もかなり長い。爆撃機などが簡単に撃破できるので、ミッションでも活躍する。 NXのキャノンは修理費の高い物が多いが、そんな中これは初期ミサ以下の格安設定になっている。性能も上々で貴重な存在。 GERYON/ゲリュオン:ギリシャ神話に登場する怪物。三頭三体の戦士。正しくはゲーリュオーン。 WB15L-GERYON2 徹底的な軽量化を行い、携行性を高めたレーザー砲 メーカー ミラージュ カテゴリ Laser cannon 価格 86200 作品 NX/NB/LR 重量 385 消費EN 924 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 2530 装弾数 12 命中時熱量 14355 射程距離 780 最大ロック数 1 発射間隔 92 発射時消費EN 6800 軽くて強力だが、ENに対する負荷が非常に大きい。強化人間専用な感じ。 弾速速い割には補正が悪く、何故か当たらない哀しい武器。威力は美味しいが。 カタログスペックがアテにならないことを教えてくれる。 隊長が積んでいるがほとんど使ってこない。サイトが死んでいるのも一つの原因か?彼の戦闘スタイルには合ってない気がする。 SLで強力過ぎたためか、かなり扱いにくいパーツになってしまった。パルスの強化やレールガンの登場もあり、プレイヤー間の人気はすっかり下火に。 ミッションでは、↑で一撃で破壊できない敵を破壊できたりする。総火力では劣るので、ミッション内容で使い分けるといいだろう。 しっかりロックしているにもかかわらず何故か見当違いの方向にレーザーが飛んでいく様子が見られる。集弾性が悪い訳ではないのだが…。 YWB35L-GERYON3 WBW98LXに対抗して製作された高火力試作型 メーカー ミラージュ カテゴリ Laser cannon 価格 92600 作品 LR 重量 809 消費EN 533 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 4098 装弾数 6 命中時熱量 20820 射程距離 710 最大ロック数 1 発射間隔 122 発射時消費EN 8260 LRからの追加パーツ。「最終侵攻部隊せん滅」をSランククリアで入手。PPからの復刻。 圧倒的な威力と熱量、その割りにとっても軽い。撃ち捨てのつもりなら良い武器。 この威力でこの程度の機体負荷なら、二脚系に積んでもいい。ミッションの硬い敵を粉砕するのには役立ってくれるはず。 リロード時間を加味すれば、威力的にGERYONと大きな差は無い。しかしこちらはバラ撒き不可、ミッション専用か。 一発の大きさを生かすならば対戦での一撃離脱や地形戦に使うべきで、それならリロードは問題ない…が、撃った後の離脱に消費ENの大きさが足を引っ張る。 レーザーの色は紫。エフェクトは恐らくGERYONと同一。 WB32L-CERBERUS 砲身を2門持ち、同時に2発のレーザーを射出する連装型レーザー砲 メーカー ミラージュ カテゴリ Laser cannon 価格 96000 作品 NB/LR 重量 1292 消費EN 1165 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 1488 装弾数 20 命中時熱量 9882 射程距離 690 最大ロック数 1 発射間隔 99 発射時消費EN 4560 長い砲身の割には折りたたまないタイプのキャノン。またENを弾一発分だけしか撃てないくらいまで減らしておけば超連射(リロードキャンセル)が可能。 NBでは熱量がそこそこ魅力的だったが、命中時熱量の全体的な低下に伴って重さが際だつ駄パーツに。 主砲には及ばないが高威力。弾速の速さから不覚にも被弾。 FFでDSBMのタンクにアウトレンジされまくる。気分はモハメドアリ 片肩にもかかわらず、機体負荷は主砲と同じ。 LRでは事実上「普通の機体」相手に熱暴走を狙う事が不可能になってしまった。結果、ほぼ全てのキャノンにおいて熱量の項目が無意味化、この武器も犠牲者の一人。 電池頼みで熱管理など頭にないNBのランカーに使うと、笑えるぐらいの熱量を与えることができる。 レーザーの色は黄色。エフェクトは恐らくGERYON2と同一。細いレーザーがまとまって飛ぶため、あまり同時発射しているようには見えない。 CERBERUS/ケルベロス:ギリシャ神話に登場する犬の怪物。三つ首の地獄の番犬として有名。ケルベルス、サーベラスとも。 パルスキャノン 3系と比べ、ちゃんとAC相手にも当たるようになった。問題はロック維持。 連射武器なのでロックし続けなけれならないが、遠距離サイトで狭い。しかもロックが遅い。扱いは難しいが、相手をロックし続けられるなら超強力。 MT相手なら過剰な程の火力。タンク、四脚でミッションのお供にでも。 射程・弾速・命中精度・火力・速射性をすべて併せ持つ理想的な対空兵器。航空機やガードメカに対して恐ろしい殲滅力を発揮する。 FFではAIの鬼ロックで本来の性能を十二分に発揮。強パーツの一つ。 AC戦で使うなら、ロック速度が厳しくなるが、広角武器&FCSでサイト範囲を広くして使いたいところ。 WB09PU-LAMIA 発射間隔が短く、速射性を重視した軽量エネルギー型キャノン メーカー ミラージュ カテゴリ Pulse cannon 価格 82200 作品 NX/NB/LR 重量 482 消費EN 1118 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 1080 装弾数 64 命中時熱量 5850 射程距離 530 最大ロック数 1 発射間隔 24 発射時消費EN 2826 機体負荷が大きいが、瞬間的な火力はきわめて高い。 なかなか高い威力と、それに不釣合いなほどの連射力。チェイン以上の速度でAPが削れる。 すさまじい機体負荷とロックの難しさがもどかしい。COMが使うと強い武器。 ロックタイムが辛い。 E消費がこのレベルでは、性能(速射性)を引き出せる機体構成が限定されてしまう。インターバルが取れる環境なら強力。 単発威力が高く弾数も多い。ミッションでなら使いやすい。 僅かだが反動が存在する。連射が効くので、ムニールやB・ビリーのような安定性の低い相手なら、これ一本で固め殺すことができる。 LAMIA/ラミア:ギリシャ神話に登場する女怪。人食いの蛇女として描かれる事が多い。子供を嗜める時に引き合いに出されていたそうな。日本でいう鬼の様なものか。 WB16PU-LAMIA2 LAMIAの発射間隔をさらに短縮し、速射性に特化 メーカー ミラージュ カテゴリ Pulse cannon 価格 105000 作品 NX/NB/LR 重量 521 消費EN 695 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 780 装弾数 60 命中時熱量 4707 射程距離 560 最大ロック数 1 発射間隔 18 発射時消費EN 2069 LAMIAの機体負荷を改善した代わりに、威力が大きく低下したパルス砲。 WB09PU-LAMIAに比べて威力が低下。しかしリロードの速さ・弾速・機体負荷の小ささなどで優位に立つ。 FFで、コレとガチタンを組み合わせると残骸の山を築ける。 カタログスペックで見ると低威力。騙されるな。 ラストジナ最強(最凶)の武器。間合いを取り誤ると左ニクス+ラミア2の超弾幕で大ダメージ+熱暴走確定。 連射兵器に関わらずロック速度がやや遅いと言う欠点を持つが、それさえ克服すれば主砲並みの攻撃能力。使いこなす価値はある。 火力ではLAMIAに劣るが、消費ENが大幅に軽減されているので実力を引き出しやすい。アセンしだいでは電池無しでもイケル。 ヘリなどを一撃で落とせない威力なので、MTの撃破となると結構弾を使う。ミッションで使う場合は弾切れに注意。 敵がフラフラこちらに向かってきている最中だと狙いやすく大ダメージも期待できる。ダイアモンやリムファイヤーなどの強敵にも有効。 NB以前はCPUの使用者もおらず、プレイヤー側としても使いづらいため、あまり目立たない武器だった。凶武器として認知されるようになったのは間違いなくタイラントεかラスジナによるものだろう。 WB25PU-LAMIA3 単位時間あたりの攻撃力を重視し、3連射する特殊パルスキャノン メーカー ミラージュ カテゴリ Pulse cannon 価格 17500 作品 NX/NB/LR 重量 577 消費EN 1305 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 800 装弾数 48 命中時熱量 5283 射程距離 490 最大ロック数 1 発射間隔 34 発射時消費EN 2321 4脚は2発目以降を空中からでも撃つことが出来るが実用性はあまり無い。 基本的にバースト系に良い武器は無い。コレもその一つ。 バーストライフルと違い、珍しくも二発目以降もちゃんと目標を狙う。弱くはないのだが、↑二つがある中でわざわざこれを使う必要がないのが悲しい。 リロード34とは「3発目を撃ってから」の待ち時間。産廃って程じゃないがネタ。 というか他のパルスキャノンに比べて重量と消費ENで劣るのに、火力でも劣って打ち負けるというのはどういうことか。どうしたミラージュ! 設定のミスか、価格が異様に安い(初期ミサイルと同等)。序盤の節約に使えるかもしれない NXではゲーム開始時点で買うことができる。パーツが増えるまでの繋ぎとしてなら十分使える。 LRで価格が跳ね上がり(修正されたといった方が正しいか)、パルスキャノンで最も高価になった。 上記のように四脚が空中で撃てるという特徴はあるが、小ジャンプを繰り返しているといちいちロックが解除されてしまうので使いづらい。 連射強化OPを付けても発射間隔が短くなるだけで、3連射の連射力は強化されない。無駄弾も出やすく、バースト武器であることがデメリットにしかなっていない。 YWB36PU-LAMIA4 EN消費を抑え、機体への負荷を低減した試作型 メーカー ミラージュ カテゴリ Pulse cannon 価格 105000 作品 LRP 重量 574 消費EN 495 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 730 装弾数 75 命中時熱量 3921 射程距離 510 最大ロック数 1 発射間隔 22 発射時消費EN 2088 LRP追加パーツ。当時の強武器AA軽チェインの復刻だがなぜかパルスに。 LAMIA2よりさらにEN負荷を減らせる代わりに瞬間火力が少し下がる。 低負荷で速射に優れ、LAMIA2とコンセプトが似ている。EN消費や総火力を取るならこっち。 逆に熱量や瞬間火力が欲しいならLAMIA2で。どちらにせよ使いこなせれば強力。 オービットキャノン 小型兵器が射出されるため弾薬費が掛かりそうだが、弾薬費は掛からない。 固定目標やあまり動かないMTに強い。 寿命の限り敵を追尾して攻撃し続ける。 一部のミサイルには見習ってもらいたい。 足元を狙うため、LRでは脚部破損が起きやすい。 FFではタンクキラーとしてよく使われる。連動ミサイルを組み合わせれば瞬間火力も十分。 小型兵器の銃撃そのものにはエネルギーを消費しないが、小型兵器を射出する際にエネルギーを要するので、当然チャージング中は使用できない。 オプションのGOLGIで威力が上がる。遅い相手ほど効果覿面。 敵との間に遮蔽物があるとそれにぶつかって自滅したり、射出時に即自爆してしまう事もある。この自爆は、撃ち尽くした小型兵器が爆散するのと同じ仕組みだろう。戦場に遺棄された小型兵器を他者に利用されるのを防ぐための工夫だと思われる。というのは只の妄想だが、無駄撃ちになってしまうのでゲリラ戦などで遮蔽物を盾にして戦う時は注意が必要だ。 小型兵器の移動速度は謎の推進力で作中最速を誇る。戦闘中だと瞬間移動しているようにさえ見えるが、リプレイの俯瞰視点で見ると超高速で動いているのが分かる。移動先で停止する時もちゃんと減速していて芸が細かい。 これと武器腕のオービットキャノンは追尾型なので『追いビット』、両肩装備のものは設置型なので『置きビット』などと呼ばれたりもする。 WB26O-HARPY 目標を自動的に追尾・攻撃する小型兵器を射出 メーカー ミラージュ カテゴリ Orbit cannon 価格 88000 作品 NX/NB/LR 重量 527 消費EN 495 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 105 装弾数 15 命中時熱量 914 射程距離 500 最大ロック数 3 発射間隔 160 発射時消費EN 1600 ゴードン御用達。地球儀からファ○ネルが射出されます。 ネタ機体を作るときに重宝する。色によっては可愛らしい飾りになる。 HARPY2を載せられないときに。迎撃装置を持っている敵にも効く。 HARPY/ハーピー:ギリシャ神話に登場する鳥の身体を持つ女性。美しい見た目で描かれることが多いが、元になるエピソードは醜く汚い。ハルピュイアとも呼ばれる。 WB27O-HARPY2 装弾数を増やしたHARPYの改修型 メーカー ミラージュ カテゴリ Orbit cannon 価格 99000 作品 NX/NB/LR 重量 727 消費EN 533 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 105 装弾数 30 命中時熱量 914 射程距離 500 最大ロック数 3 発射間隔 160 発射時消費EN 1600 外見は引き締まったのにHARPYの倍の弾数。使うならこっち。 やや大きめの機体負荷が難点。 足元を狙うようになったため命中率が低下した。 レーダー レーダーレンジと付加機能ぐらいしか差の無かった過去作から仕様変更。肩レーダーにも個別にスキャン間隔が設定され、それぞれが対ECM性能値を持つようになった。 クレスト製は低性能だが負荷が低く、ミラージュ製は高性能で負荷が高いものが多い。 FFのAIは基本的に索敵が速く鬼ロックだが、レーダーを軽視するとECMに苦戦するので注意。 過去作同様に両肩に装備してもレーダーレンジは片方分しか反映されないが、対ECM性能は二つ分上昇する。 CR-WB69RA 敵の位置を捕捉するレーダー、初期型のために付加機能はないが軽量 メーカー クレスト カテゴリ Radar 価格 19700 作品 NX/NB/LR 重量 125 消費EN 199 対ECM性能 102 レーダー距離 700 レーダータイプ 標準 スキャン間隔 8 ミサイル表示機能 無し 生体兵器表示機能 無し ECM禁止での対戦で肩レーダー使うならこれ1本。 対戦ではセンサーが無くても困らない。するとこのパーツは良い所ずくめということになる。 ミッションでもセンサーやECMへの耐性がいらないなら選択肢に入る。 初期装備ということで売却不可能だが、その分最初から両肩分所持している。ECMが強いミッションではこれを両肩に載せていけば多少はマシになる。 NXでは初期機体を構成するパーツの中でこれが一番修理費が高い。ECMが薄い閉所でのミッションではレーダー付き頭部を使った方が出費を減らせるだろう。MANTISとQUEEN以外のレーダー付き頭部パーツはこれを使うより修理費が安く付く。 3時代は、爽やかすぎるカラーリングが配色泣かせのパーツだったが、N系で武器カラーの変更が可能になったことでプレイヤーを悩ませることはなくなった。 CR-WB73RA2 付加機能として初めて生体センサーを搭載した第二世代機 メーカー クレスト カテゴリ Radar 価格 14800 作品 NX/NB/LR 重量 157 消費EN 266 対ECM性能 155 レーダー距離 480 レーダータイプ 円形 スキャン間隔 16 ミサイル表示機能 無し 生体兵器表示機能 搭載 なぜか初期レーダーより範囲が狭くなっている。3系のミサイルセンサーも消滅。 肩レーダーの割りにスキャン間隔も長い。趣味以外の何者でもないパーツ。 WB85RA3よりわずかに軽い以外は全ての性能で劣っている。 何気に初期レーダーより安い。生体表示機能のためにこのレーダーを使うこともまずないので、価格相応の低性能といったところ。 対ECM性能が欲しいにしても、さほど価格の変わらないSIRENなどを買った方がいいだろう。 WB03R-SIREN スキャン間隔が短く、実戦性の高いレーダー メーカー ミラージュ カテゴリ Radar 価格 20000 作品 NX/NB/LR 重量 205 消費EN 383 対ECM性能 229 レーダー距離 780 レーダータイプ 八角形 スキャン間隔 1 ミサイル表示機能 無し 生体兵器表示機能 搭載 スキャン間隔が最短なため、リアルタイムで敵の位置が確認できる。ECM耐性も非常によろしい。 対戦で使うなら最高峰といって良い。機体負荷も許容範囲。 NXのレーダーの中で一番修理費が高い。SIREN3二基分に相当するため、ミッションでの使用は控えた方が良いかもしれない。 SIREN/セイレーン:ギリシャ神話に登場する海の怪物。見た目はハーピーと似ているが成り立ちが異なる。国によって呼び方が微妙に違い、日本人に馴染みのあるサイレンは英語読み。 WB10R-SIREN2 対ECM性能とレーダー距離を強化した標準型 メーカー ミラージュ カテゴリ Radar 価格 30000 作品 NX/NB/LR 重量 237 消費EN 430 対ECM性能 300 レーダー距離 890 レーダータイプ 円形 スキャン間隔 5 ミサイル表示機能 無し 生体兵器表示機能 搭載 ミッションにおいて対ECM性能を重視する場合にはこれを使いましょう。 下位のレーダーには無いセンサーを搭載。目的のセンサーがあるか、装備する前に確認しよう。 翼のような格好いいデザインが魅力のパーツ。優れた対ECMという強みを得たことで、3系より装備する機会が増えた。 ミッションによっては非常に強いECMが発生することもあるので、両肩に装備すると役に立つ。ビジュアルも最高。 NXのレーダーの中で二番目に修理費が安い。とは言えECMの濃いミッションでは二基装備する事になるので、修理費がだいぶ嵩んでしまうのが痛い所。 WB17R-SIREN3 レーダー距離をさらに伸ばし、スキャン間隔を短縮した長距離型 メーカー ミラージュ カテゴリ Radar 価格 60000 作品 NX/NB/LR 重量 336 消費EN 375 対ECM性能 281 レーダー距離 1160 レーダータイプ 八角形 スキャン間隔 1 ミサイル表示機能 搭載 生体兵器表示機能 搭載 SIREN2より重いが、索敵範囲が向上し、スキャン間隔も最短の1でリアルタイムに索敵可能。 全センサー完備。 ECM耐性はSIREN2に少し劣る。スキャン間隔がほしい場合はより軽いSIREN、ECM対策したい場合もより軽いSIREN2があるので、少し中途半端か。もう少し軽ければ・・ そんなに大きな差でもないので、範囲、スキャン、ECMが全部ほしいときにどうぞ かなり大型のレーダー。重量級ACによく似合う。 レーダー範囲の広さとスキャン間隔の短さから、四方から現れる敵を素早く倒していくミッションに最適。 NXのレーダーの中で一番修理費が安い(全体から見ると安いとは言えないが)。性能も上々なのでレーダーの中からどれか一つを選ぶならこれで間違いないだろう。 CR-WB85RA3 軽量・多機能を実現したクレストの最新型 メーカー クレスト カテゴリ Radar 価格 27800 作品 NX/NB/LR 重量 178 消費EN 241 対ECM性能 184 レーダー距離 600 レーダータイプ 八角形 スキャン間隔 12 ミサイル表示機能 搭載 生体兵器表示機能 搭載 生体兵器表示機能があるのはいいが、肩レーダーとしての性能は初期レーダーより低く、負荷は高い。 生体兵器がレーダー上に表示されるが、頭部に生体センサーがなければロックできない。 生体センサーつきの頭部にはだいたいレーダー機能もついている。一応、生体センサーつきでレーダー機能がない頭部もあるにはあるが・・ レーダー機能よりも、あまり機体に負荷をかけずにECM耐性を上げたいときに使える。 よく使われるEYE3やSPIDERにはどちらの表示機能もないので相性が良い。特に後者はAMIDA退治に最適の頭部である。 WB28R-SIREN4 重量はあるが高機能を追求した性能重視型 メーカー ミラージュ カテゴリ Radar 価格 40000 作品 NX/NB/LR 重量 438 消費EN 562 対ECM性能 333 レーダー距離 1400 レーダータイプ 円形 スキャン間隔 3 ミサイル表示機能 搭載 生体兵器表示機能 搭載 SIREN3をさらに高性能、高負荷にしたような性能。 さすがにここまで高性能である必要はない。無用の長物。 正直WB17R-SIREN3で十分。機体負荷もキツイので、間違っても対戦に持って行ったりしないように。 ECMがとてもキッツイときに持っていくといい。そこまで出番の多いパーツではない。 レーダー範囲が凄まじく広い。「飛行部隊撃墜」のような、ターゲットがあちこちからやってくるミッションなどで便利。 高性能を追求した割にスキャン間隔が劣化しているのが気になる。そこまで気になるレベルではないが。 中指を立ててるように見えなくもない。F○ckyou. LR以外では隠しパーツであり、入手タイミングもあまり早くない。使う機会は少ないだろう。 両肩垂直ミサイル WB18M-CENTAUR 1ロックで2発同時に垂直発射する両肩用ミサイル メーカー ミラージュ カテゴリ Vertical missile 価格 140000 作品 NX/NB/LR 重量 1328 消費EN 514 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 1190 装弾数 40 命中時熱量 5306 射程距離 520 最大ロック数 1 発射間隔 115 弾単価 335 わかっていると思うが2発同時×両肩で4発同時。3のときから変わっていない。 非常に優秀な性能を誇る。迎撃されることがほぼなく、誘導性も高い。マイクロよりも避けづらく、ワンロックで1190×4はミサイルの中でもトップクラスの瞬間火力。ロック速度も良し。 難点は重さにありき。装備さえできれば強い。早めに撃ち終えることができるので、撃ち捨て前提の装備も十分にアリ。 マイクロミサイルと共に、詰まったミッションを解決してくれる装備。連動ミサイルも忘れずに。 対戦でも使える。両方撃ち捨てのつもりで左にグリフォンを装備し、早めに撃ち捨てて格納に切り替える戦術が強い。36連動かマイクロ連動と組み合わせると、上・左右・正面の3面同時攻撃となり、人間でも回避に手こずる。コレをやられると基本、デコイがないと全部は捌ききれない。機体負荷が嵩むのが弱点。 相手によっては片肩のほうが命中しやすいこともある。 ラスト弱王の肩を占める。他、プリンシパルが装備。ラスト弱王はさておき、最序盤のミッションで戦えるプリンシパルのコレは、回避に慣れていない初心者には脅威。コレさえ回避できればザコと化すのだが。 対フロート型、飛行型パルヴァライザー兵器。特にフロート型は瞬殺可能。連動を使うのがもったいないくらいあっけなく終わる。連動は次の飛行パルにとっておこう。 これをつけると後ろ姿が百式っぽくなる。 お約束だが、天井の低いところでは全く役に立たない。N系のアリーナはほとんど対戦場所を選べないので注意。幸い、極端に天井の狭いステージは少ない。 FFでは、AIはミサイル避けが得意ではないこともあり、かなり強力。機動力の低いタンクも一方的に葬ることができる。障害物や狭い地形の多いGPでは使いづらいので、戦闘マップの確認は怠らないようにしよう。 LRでは隠しパーツ。「ジャック・O討伐」クリアで入手。このパーツが欲しいのもあるが、難易度の低いルートでミッションの報酬も高いので、真っ先に出しておくとラク。引き継ぎをしていないなら是非。 3で登場した20両肩垂直ミサの姿を受け継ぐパーツだが、弾数はSLで登場した水増し版の40両肩垂直と同じになってる。重量もそちらに近く消費ENは全く同じ。 3系と比べてミサ1発の威力が微増、射程もやや伸び、弾薬費は1/3くらいまで下がって強化されている。 NXにおいて機体修理費に影響しない武器の一つ。ここから下の実弾系両肩武器には修理費無料パーツが多い。 CENTAUR/セントール:ギリシア神話に登場する半人半馬の種族。ケンタウロスの呼び名が馴染み深い。 両肩デュアルミサイル 3系と異なり、飛翔体の性能がクレスト製小ミサと同じになった。ただし射程はやや長め。 CR-WBW89M 1ロックで2×2発同時発射する両肩用デュアルミサイル メーカー クレスト カテゴリ Dual missile 価格 90000 作品 NX/NB/LR 重量 1044 消費EN 633 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 780 装弾数 32 命中時熱量 3888 射程距離 550 最大ロック数 1 発射間隔 115 弾単価 205 片肩デュアルに比べて弾道がとても素直なので簡単に避けられてしまいます。 軸合わせればそこそこ当たるが、初期ミサ+連動などと比べて重量効率で劣る。 初期ミサイル+連動・トリミサ・マイクロミサのどれかで足りる。オーバースペック。 趣味としかいいようがない。 3系より軽くなっており装備しやすい。連動と組み合わせて雑魚AC退治にでも。 ミサイルが当たりやすいFFなら中々強力。開けた場所ならタイラントεも楽々落とせる。デコイに非常に弱い点には注意。 CR-WBW94M2 両肩用デュアルミサイル、装弾数を増加させた長期戦型 メーカー クレスト カテゴリ Dual missile 価格 138800 作品 NX/NB/LR 重量 1395 消費EN 833 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 780 装弾数 60 命中時熱量 3888 射程距離 550 最大ロック数 1 発射間隔 115 弾単価 205 弱王が核から乗り換えたブツ。とにかく重過ぎる。それでも昔よりマシというのが弱王クオリティ。 CR-WBW89Mでも多すぎ重過ぎだったのに、さらにパワーアップ。どうしても使うなら接近してから。 3系では普通の両肩ミサより威力が上がっていたが、今回はそんなことはない。弾が増加してもやはり趣味。 1.3倍程の重量増で2倍近い弾数になっているなど、重量効率自体は素晴らしいのだが…。FF用か? FFでは意外と強力な武器。60発ものミサイルがひたすら襲ってくるのはデコイ持ちでないAIには地獄である。 NXにおいて機体修理費に影響しない武器の一つ。しかし、これを使うなら同じく修理費無料で半肩のトリミサを使うべきだろう。装弾数が同じなのに同時発射数が一発多いだけで機体負荷が増え過ぎである。 両肩トリプルミサイル CR-YWBW06MT 1ロックで3×2発を同時発射する両肩用トリプルミサイル メーカー クレスト カテゴリ Triple missile 価格 90900 作品 LRP 重量 1110 消費EN 656 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 780 装弾数 60 命中時熱量 3888 射程距離 500 最大ロック数 1 発射間隔 115 弾単価 205 LRPで追加、V6ミサイルことWX-S800-GFの復刻品。 使用感覚は垂直ミサイルとほぼ変わらない。 これも対飛行型パルヴァライザー用決戦兵器。 ダムキュアミッションのリーサルウェポン。管制塔からチラ撃ちするとあっという間にバスカーが沈む。VOLAにもよく当たるので余った分も無駄にならない。 両肩コンテナミサイル WB29M-ECHIDNA 射出後分離し、大型のミサイルを放出する両肩用特殊弾倉型ミサイル メーカー ミラージュ カテゴリ Pursuit missile 価格 135000 作品 NX/NB/LR 重量 1332 消費EN 545 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 645 装弾数 4 命中時熱量 3294 射程距離 600 最大ロック数 - 発射間隔 200 弾単価 1520 NBで片肩用のECHIDNA2が登場して以来、すっかり日の当たらぬ場所に放置されています。 ECHIDNA2の方が何かと合理的。ビジュアルパーツ。 両肩コンテナミサイル。展開時の重量感は、「重装備」という浪漫を感じさせてくれる。 ECHIDNA2を両肩に載せるよりは圧倒的に軽く負荷も少ない。しかし、両肩を埋めるくせに攻撃性能が全く同じというのが悲しい。 左右から交互に発射されるので、障害物のあるステージやコンテナ直撃を狙う際は注意。残弾が偶数だと左、奇数だと右から発射されると覚えておこう。 初期配置の敵を全滅させるミッションなどはこれを適当に撒いているだけでクリアできたりする。弾薬費も全弾使って6080とさほどでもない。 地面が近いと下方向に放出されたミサイルが自滅してしまう。上を向くか空中で発射するようにしよう。 3系同様ミサイルの命中率が悪く、AP1000も削れるか怪しいところ。両肩を埋めることを考えると明らかに性能不足である。 ECHIDNA/エキドナ:ギリシャ神話に登場する下半身が蛇の女性。英語圏ではハリモグラを指す。後者の方をイメージしたか。 両肩ロケット N系で初登場したジャンルの武器。 両肩ミサ、両肩キャノンはあるのに両肩ロケがまだ無いじゃないか、とフロムかクレスト社の人が気付いて開発したのかは不明。 CR-WBW78R 2×2発のロケットを同時発射する両肩用デュアルロケット メーカー クレスト カテゴリ Dual rocket 価格 94700 作品 NX/NB/LR 重量 1003 消費EN 312 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 820 装弾数 60 命中時熱量 3699 射程距離 695 最大ロック数 - 発射間隔 55 弾単価 98 小型ロケットを4発同時発射。ちょっと重い。 対戦よりもミッションで効果的。閉所なら圧倒的火力。 ロケットはまとまって飛ぶので、意外と全弾命中しやすい。トリロケや大ロケと比べると圧倒的にリロードが短い。 LRでは隠しパーツ。「管理局強行偵察」か「管理局奪還」で、広場のゲートを開いて正面の発電機の裏に落ちている。 NXでは下のWBW91RT共々修理費無料となっている。当てやすいが確実に全弾命中させられるような大型の敵が本編にはほとんど登場しないのが惜しい所。 CR-WBW91RT 3×2発のロケットを同時発射する両肩用トリプルロケット メーカー クレスト カテゴリ Triple rocket 価格 99800 作品 NX/NB/LR 重量 1136 消費EN 388 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 820 装弾数 60 命中時熱量 3699 射程距離 695 最大ロック数 - 発射間隔 82 弾単価 98 こちらは6発同時発射。おいおいこれはさすがに重いぞ。 ゴツイ鉄板を多数張り合わせたような独特のデザインは、2系パーツのデザインを思い起こさせる。 地味にレビヤたん退治にオススメの武器。弾速がそこそこあるのでロケ撃ちでも結構ポコポコ当たるぞ! 全部当たれば時間火力はCR-WBW78Rと並んで全肩武器中最高。 ↑より同時発射数が増え、発射間隔が伸びた。弾性能が全く同じなためか、重量や消費ENに大した差はない。 同時発射数が増えた分バラけやすくなったが、それでもNB以前なら比較的全弾命中させやすい部類。使うなら当然近距離で。 両肩チェインガン CR-WBW78C 同時2発の弾丸を連射する両肩用チェインガン、24発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Chaingun 価格 77700 作品 NX/NB/LR 重量 1067 消費EN 306 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 162 装弾数 320 命中時熱量 1070 射程距離 385 最大ロック数 1 発射間隔 6 弾単価 27 マガジン装弾数 24 マガジン再充填時間 148 再装填時間がじょ、冗談じゃ…。 2の頃から両肩チェインは産廃。だがこのカッコよさはかなりのもの。ビジュアルパーツ。 キャノンにしては珍しくサイト標準。 ジノのような両肩にキャノン装備をしたいときにも。 同時発射がウリの両肩武器なのに、二発当たって普通のチェインガンより少し強い程度の威力。そのくせ連射力で負けている、両肩を埋めるくせに片肩チェイン以下の弾数と、褒められるところが無いパーツ。 約10秒で弾切れを起こしていたSLの頃から弾数は改善されたものの、何故か威力が低下。あちらを立てればこちらが立たずな困ったちゃん。 二発同時発射なので、実質12発ごとにマガジンを再装填する。マガジン1セットでのダメージは大体1000前後。軽チェイン以下である。 普通のチェインガンでもマガジン1セットで2000弱程のダメージは与えられる。サイトの広さ以外の取り柄がない。 サイトが広いのはいいのだがロックが遅い。ロックタイムの長い広角FCSなどと合わせるとかなり響く。 LRではちゃんと24発(48発)ごとに再装填になり、まともなダメージを与えられるようになった。総火力の低さは変わらずだが…。 NXにおいて機体修理費に影響しない武器の一つ。しかしながら、これを使うなら同じ修理費無料の軽リニアの方が何かと都合が良いだろう。 両肩グレネードランチャー CR-WBW98G 2発連続発射する両肩用グレネードランチャー メーカー クレスト カテゴリ Grenade launchar 価格 99300 作品 NX/NB/LR 重量 1242 消費EN 565 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 2400 装弾数 24 命中時熱量 12510 射程距離 750 最大ロック数 1 発射間隔 228 弾単価 470 4脚だと2発目は空中で発射可能。 地味にバカスカ当たる良武器。 弾速の速さと当たり判定の大きさは大グレ譲り。初心者から中級者まではコイツに圧倒されるかも。 2発同時発射ではないものの、連続発射される間隔が短いので1発目が当たれば大抵2発目も当たる。攻撃性能はスペックの2倍と考えていい。 ロック速度がかなり遅く、リロードも滅茶苦茶長い。当たれば強力だが外すと危険。 NXにおいて機体修理費に影響しない武器の一つ。大グレと軽グレのいいとこ取りをした様な性能なので、修理費が掛かるあちらよりはミッション向きかもしれない。 初登場のSLでは二射目がやたら遅く使えない武器だったが、N系からしっかりイメージ通りの性能となった。 N系全てに使用者がいる。構え撃ちのフラージルは完全にネタだが、アルファ・ミイルやエヴァンジェは中々厄介。 両肩レーザーキャノン CR-WBW98LX 高い攻撃力と熱量を持つ両肩用大口径レーザーキャノン メーカー クレスト カテゴリ Laser cannon 価格 109000 作品 NX/NB/LR 重量 1292 消費EN 1165 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 5820 装弾数 10 命中時熱量 20250 射程距離 710 最大ロック数 1 発射間隔 136 発射時消費EN 9400 「主砲」「大口径」「サテライト」「破滅砲」と物騒な通称を数多く持つ。LRでは「ライウン砲」と呼ばれる事も。 単発威力も時間火力も全武器中最高クラス。ACでも4発位でほぼ確実に木っ端微塵。 判定も大きく、一発当たっただけでAPが軽く2000とか吹っ飛び戦意が萎える。コレに勝つ為には恐怖を克服しなければならない。 威力に対するリロードは短めだが、莫大な消費と長いロックタイムがその利点を潰してしまっている。 ミッションやアリーナで困ったらガチタンにコレ。大抵の困難はこの絶対的な威力により消し飛ぶ。 LRではライウンがコレを持って、何と最初のミッションの内の1つで待ち構えている。粉砕されたレイヴンは数知れず。 FFではパルスキャノンにも劣らぬ最強クラスの瞬間火力武器として活躍する。 部位破壊のあるLRでは、一発当たれば高確率でパーツが損傷、二発目で大抵破損する。 サイト拡大のために広角FCSなどを選択すると、とんでもなく長いロックタイムに苦しむことになる。FCSはロック速度を重視した方が良い。 爆撃機も爆散させる超火力。当たれば気持ちいい。 3系ではリニアキャノンというカテゴリだったが、N系ではレーザーキャノンになった。性能面は特に変化なし。 硬いMTも一撃で粉砕しやすく、ミッションを選べば大活躍できる。 LRでは隠しパーツ。「機密物資護衛」で輸送機の残骸に隠されている。 これを開発したのがいつもは実弾系を主力とするクレストという辺りに、意地と浪漫を感じずにはいられない。 カルテットキャノン WB30Q-CHIMERA 同時4発のエネルギー弾を発射する両肩用大型レーザーキャノン メーカー ミラージュ カテゴリ Quartet cannon 価格 77700 作品 NX/NB/LR 重量 1556 消費EN 875 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 720 装弾数 60 命中時熱量 5179 射程距離 670 最大ロック数 1 発射間隔 96 発射時消費EN 2770 4発同時発射という事で、実質威力は2880、装弾数は15。 主砲ことWBW98LXと比較すると、発射間隔と燃費、ロックタイム、サイトサイズで勝ってるが火力や判定で大きく負けている。 だが見た目は翼を背負っているようでカッコ良い。ビジュアルパーツ。 一応リロードキャンセルが出来るキャノンの中で最もサイトサイズが大きい。 FFで主砲の代替にでも。威力は下がるが連続して当てれば熱+ダメージで意外と強い。 使うならやはりサイトの広さを活用したいところ。強力な左腕武器と上手く組み合わされば、↑に劣らぬ活躍ができるかも。 CHIMERA/キメラ:ギリシャ神話に登場する、獅子と山羊と蛇が合体した様な怪物。加えて翼が描かれることも多い。本来はキマイラと呼ぶ。 両肩オービットキャノン YASYA 両肩武器、射出地点に滞空し、接近した敵を攻撃する自律兵器を搭載 メーカー キサラギ カテゴリ Orbit cannon 価格 64000 作品 NX/NB/LR 重量 1117 消費EN 920 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ - 攻撃力 205 装弾数 22 命中時熱量 1242 射程距離 420 最大ロック数 - 発射間隔 240 発射時消費EN 1600 射出したその場で滞空するオービット。君はこの武器を使いこなすことができるか!? 閉所やタンク相手では大活躍できる。大抵の敵はこれを適当にばら撒くだけで瀕死になってくれる。 3のOPミラ重量機はのんびりこれを展開しようとしてミサイルの雨あられをくらった。 FFのキサラギチームが使い方を教えてくれる。接近戦AC殺し。 高AP待ち機体になら出番があるかもしれない。 2次ロックしていたら強かっただろう。 ECMに影響されずに攻撃してくれるので、ECMがきついミッションや対ECMMT用に持っていくのもアリ。 万能ではないが、使いどころを選べばかなり強力なパーツ。行き詰ったときに使うと道を切り開いてくれるかもしれない。 NBのイツァム・ナーは、これをひたすら撒いていれば一歩も動かずに倒せる。 オービットは2個同時に射出されるので、実際の攻撃性能はカタログスペックよりも高い。 LRでは隠しパーツ。「レイジングトレントⅣ撃破」クリアで入手。 YASYA/ヤシャ:夜叉。古代インド神話の鬼神を前身とし、仏教を守護する護法善神の一尊。 両肩補助ブースター WB31B-PEGASUS 両肩用補助ブースタ、通常のブースタに連動し推進力を強化する メーカー ミラージュ カテゴリ Add booster 価格 107500 作品 NX/NB/LR 重量 1120 消費EN 495 ブースタ出力 5000 ブースト時消費EN 1290 ブースト加速度 1000 ブースト時発熱量 1520 速度特化機のお供。LRの仕様で一番恩恵を受けたのはこいつか。 装備すると大体30kmほど早くなる。だが真価は加速力である。 SLとNX以降で使用法が違う。SLでは燃費向上に・NX以降は純粋に速度向上に使用。発熱量の上昇に注意。 LRではBIRDIEなどの低発熱ブースタと組み合わせれば熱のほとんど出ないアセンも可能。ミサイルとか背負えなくなるが。 速度が上がる分、旋廻戦では軌道が大回りになり相手に後ろを取られやすくなる。近距離で戦う機体には向かない。 N系では格納や強力な左腕武器があるので、両肩を埋めても十分戦えるアセンは組める。これ自体が重いので、あまり重武装はできないが。 ホバータンクに付けると、装備次第では400kmを超える速度でピョンピョン跳ね回る非常に気持ち悪い動きが出来る。加速の高いBOARやGRIZZLYがおすすめ。 FFではAIが熱で自滅しやすくなるだけの完全な地雷装備。敵チームではオッセルヴァトーレが見事な自爆を披露する。 NXにおける修理費無料パーツの一つ。ただ、これが使える機体なら通常ブースタを修理費が掛からないGULLやT2にした方がメリットが多いため、ミッションでの利用価値は低い。 PEGASUS/ペガサス:ギリシャ神話に登場する翼を持つ馬。分かりやすいネーミング。 コメント パルスキャノンのラミア4が載ってない・・・。 -- 名無しさん (2012-01-08 11 29 28) 追加しました -- LAMIA4 (2012-01-08 21 11 28) おーありがとうございますー。 -- 名無しさん (2012-01-09 16 48 39) ありがとう -- 名無しさん (2012-01-11 04 25 49) ライウン砲ってどうやって出すの? -- 名無しさん (2012-02-21 16 22 39) 両肩トリミサって有りませんでしたっけ? -- 名無しさん (2012-03-09 20 50 41) 両肩デュアルミサイルが趣味でしかないなんて俺は認めない。 -- 名無しさん (2012-04-29 23 39 17) 主砲の威力がすさまじい…これはかはりの高性能だ -- 名無しさん (2012-07-14 19 57 40) でも両肩グレネードのが使える気がするな -- 名無しさん (2012-07-15 08 06 21) ジノが相手ならサテライト。 -- 名無しさん (2012-08-10 10 21 36) 主砲はラスジナ以外ならほとんどのミッションやアリーナで使える。ラスジナは動きまくるし、ロックタイムは長いしで使えない。アリーナ、EXアリーナは全員これで潰せる。 -- 名無しさん (2013-03-21 12 01 42) ラスジナも地雷で固めれば主砲バカスカあたってすぐおわるべ。左手にettinだっけ、それ積んだりすれば最低でも20秒でラスジナぶっころせる -- 名無しさん (2013-04-15 22 47 51) 主砲やらエティンやら当てに行けるレベルの人間なら普通に戦っても勝てるんじゃね? -- 名無しさん (2013-04-16 00 38 54) ペガサスはLRだとめっちゃ使える -- 名無しさん (2013-04-22 18 49 51) というかまだ人がいることに驚きだわ -- 名無しさん (2013-04-22 18 51 59) まだまだ遊べるぜ、メルツェェェル! 両肩ミサイルの弾単価が発射時消費ENになってた部分の修正と両肩鳥ミサ追加 -- 名無しさん (2013-05-04 01 59 44) まだまだ遊んでるぞ!!両手にエッティンもたせてラスジナ爆散させてやったぜ! -- ナナーシ (2013-05-04 20 02 03) ペガサス、近距離でも使えるぞ!重量機にBIRDIEと一緒にのせてレッツショットガン祭りだ!EOもつければマッハで蜂の巣にできるぞ! -- ナナーシ (2013-05-04 20 04 17) 両肩大グレ装備したらかっこよくなる。 -- モリ (2013-05-06 07 39 07) モリはどう考えても両肩グレ装備するべきだったwwジノを模倣するんならアイツの欠点も知ってたはずだろ。後左手にハンドガンやら装備すれば結構強かったかも。 -- ナナーシ (2013-05-06 23 27 46) ↑モリはグレじゃなくてブレがメインだからブレをなくしたら弱くなってしまう・・・。 -- 名無しさん (2013-05-10 13 30 25) エドの評価とか見る限りデュアルフェイスは欠点のない強力な機体という設定なんじゃないかな 逆にDINGO2に36砂やフェンリアを乗せた機体は弱いと思われてる・・・かもしれない -- 名無しさん (2013-05-10 14 58 31) なんかパルキャのラミア4ってのがどこにあんのかわかんねぇwww誰かおしえてくれぇ~ -- 干 (2013-05-11 03 36 05) ↑PSP版限定の隠しパーツだよ。ちなみにAC3のエネルギー炉なんとかっていうミッションの隠しパーツで、LRPとかSLPだとデータコンバートしないと手に入らないぜ -- 名無しさん (2013-05-11 12 55 40) とりあえず主砲一本二脚でアリーナ制覇してきた -- ナナーシ (2013-06-21 18 21 10) 武装が主砲のみの二脚とな? -- 名無しさん (2013-06-21 19 40 57) カルテット普通につよいぞ 弾速速いし、特殊だから神バズとあわせらるし -- 名無しさん (2013-06-23 20 50 03) ↑2そうだね。重ニなら敵の攻撃多少受けながらでも撃てちゃうから、中2に変えたんだけど、それでも十分簡単だったよ。 -- ナナーシ (2013-06-24 18 24 55) てゆーか、なんで投擲砲なくなったんや?投擲腕もないし…キサラギめ、あの頃の熱意を取り戻せ!今じゃ武器の分野ミラージュが幅きかせすぎだろ色んな意味で -- ナナーシ (2013-06-24 18 26 30) ケルベロス真人間相手なら十分もえる -- 名無しさん (2013-06-25 19 15 59) ↑あってもノーロックだと思う。 -- 名無しさん (2013-07-09 19 06 23) ↑投擲銃じゃなくて、投擲腕と投擲砲の話だぜ。あのノーロックから放たれる吊り合わない低威力と、超高反動が好きだったんだが…使う人いないからって消したりしたらダメだと思うんだ -- ナナーシ (2013-07-21 11 19 31) 主砲ってどこでてに入るのか分からないよ~ -- 名無しさん (2013-07-29 14 37 59) 隠しパーツだ。ミッションで拾うのだ。ミッションのページへGO! -- 名無しさん (2013-07-29 22 14 37) ↑ちなみにLRね、14:00の機密物資護衛だよ。NXだったらスマン。 -- 名無しさん (2013-07-29 22 20 51) ↑ありがとう。おかげで入手出来た -- 名無しさん (2013-07-30 12 22 22) だれかカルテットキャノンの解説追記してくれ(他力本願 -- 名無しさん (2013-09-05 00 51 43) 主砲と比較しても、発射間隔と燃費、ロックタイム、サイトの使いやすさで勝ってるのに、利用価値なしはあまりに酷い -- 名無しさん (2013-09-05 00 55 30) ホロウみたいな使い方できるねガチタン瞬殺できる。 -- 名無しさん (2013-09-05 01 31 01) 弾速もかなり速いしね -- 名無しさん (2013-09-05 16 24 20) マガグレはLRだと一発ずつ撃ったほうがいい。欲張って2発撃っても当たらない。 -- 名無しさん (2013-09-06 19 40 23) カルテットの編集アリシャス! -- 名無しさん (2013-09-07 23 26 36) カルテットカノンはマジでカッコいいよ。 -- 名無しさん (2013-09-23 04 20 53) 地味にHARPY系が青パルに有効だった、バリア解除したらすぐ撃ち込めるし -- 名無しさん (2013-10-04 22 16 24) レーダーを肩に積んでみると… 思ってたより使いやすかった。 ビックリ -- 名無しさん (2013-10-12 17 00 39) チェインガンは狙って撃つんじゃなくて、4脚に載せて突撃しながら撃つ武器だと思ってる -- ナナーシ (2013-10-17 22 47 17) 対戦でしか使えない技だが、HARPYとウラヌスのEOを同時に展開するとレーザーが混ざって位置が相手に捕捉されにくくなる。 -- 梨 (2013-11-29 19 26 08) なんだかんだ言って両肩チェインがまともな性能にはなってるな、 -- 名無しさん (2014-01-12 16 51 35) 自分で使うと軽リニアがまるで当たらNEEEEEEEEE -- 名無しさん (2014-01-23 02 29 16) 反動最強のマガリニア使ってみれば? -- 名無しさん (2014-01-23 04 47 06) 4脚で両肩に軽グレを積んでみたんだが、撃ち捨て前提なら両肩グレより強いかも。ロックもリロも早いし、さっさと捨てられるから速度低下をあまり気にする必要もない。…素敵性能は劣るがな -- 名無しさん (2014-01-24 13 26 45) LRだと軽グレはそもそもまともに当たらない。CPU相手ならゴリ押しで当てられるけど人間相手ではきついな -- 名無しさん (2014-02-10 00 25 51) 4脚レールガン楽しい。遠距離FCSつけて… 狙い撃つぜ!! -- 名無しさん (2014-02-27 00 51 08) 小ジャンプ移動すら知らなかった頃は、きのこ先生のレールガンにビビりっぱなしだったなぁ… -- 名無しさん (2014-06-24 17 28 13) 雷雲砲がなぜクレスト製なのか。レーザーの出力調整が得意じゃないからじゃあもう一番強いの造ってしまえといった過程を妄想。 -- 名無しさん (2014-06-29 01 04 52) リニアはEWC-GN44-AC(2大グレ)のソックリさん。 -- 名無しさん (2014-06-29 01 27 44) ↑軽スラッグも2AAの軽グレのデザイン流用だよ -- 名無しさん (2014-07-12 22 26 00) 当たり前のように大リニアはAC2グレの、軽スラッグはAA軽グレの流用と言われてるから実際見てみたが、実際ソックリなのは軽スラとAA軽グレの側面からのシルエットくらいで、マズル周辺やディテールはまるで違うし、大リニアに至っては何処から見ても流用と思しき箇所が一切ないようだ。 -- 名無しさん (2014-07-19 02 01 47) 隊長のゲリュオン2は距離を大きく開けると撃ってくるよ。ある程度広さのあるマップでは開幕時の初弾に1発撃ってくること多いし。 -- 名無しさん (2014-07-29 15 29 50) カルテットを舐めるなよ? 主砲より威力では劣るが、相手に与える熱量はこっちが上だし、リロードも短くサイトも広く熱暴走誘発に適している。 強化人間のリムさん達もEN切らして地上に降りてくるんだよ。 -- 名無しさん (2014-07-29 15 48 12) N系だとレーザーキャノンというカテゴリ全体がイマイチなんだけどな -- 名無しさん (2014-07-29 20 56 40) いやいや、初期レーザーの攻撃効率をなめたらあかんぜよ -- すくあどろ (2014-08-03 23 33 11) 重スラッグの全弾命中時の総火力が6桁だよ!やったね! 勿論撃ち終えるまできのこれないけど・・・ -- 名無しさん (2014-08-23 07 30 21) スラッグ系はもう完全にジャウザー専用な希ガス… -- 名無しさん (2014-08-29 00 16 00) SIREN2のかっこよさはトップクラスだと思う。 -- 名無しさん (2015-01-14 22 18 56) 主砲は旋回EXを付ければ誰にだって当てられる(震え声) -- 名無しさん (2015-02-16 19 55 45) WB17R-SIREN3(ECM耐性281)の解説には「ECM耐性が落ちているために出番は無い。」WB03R-SIREN(ECM耐性229)の解説には「またECM耐性も非常によろしい。」…矛盾してない? -- 名無しさん (2016-01-16 18 36 52) どう見てもECM耐性はWB17R-SIREN3 WB03R-SIREN。ジノーヴィー初登場の「特殊工作部隊排除」でも使える性能じゃない? -- 名無しさん (2016-01-16 18 42 19) 数値を見ると消費ENも含め、重量以外はWB17R-SIREN3が完全上位互換じゃん。もっと高く評価してもいいのでは? -- 名無しさん (2016-01-16 18 45 13) 今見つけたバグだが、背中を壁に押し付けて両肩カルテットキャノンを撃つと二発分しか弾が出ないバグを発見した。既出 -- 名無しさん (2016-04-06 19 53 04) ↑ミスった -- 名無しさん (2016-04-06 19 54 26) まだ人いたのか。まあ俺もまだやってるけどな -- 名無しさん (2016-05-05 16 15 49) ↑↑↑↑「重量以外」とはいうが、重量差131は無視できないのでは? キャノンでいえば軽リニア(重量450)と軽い方のレールガン(重量583)の重量差くらい。使えるパーツの幅を狭めてまでレーダーを強化したいかと言われると、正直悩む。 -- 名無しさん (2016-05-22 21 59 48) 二脚でキャノンて使い道無いんじゃ…構え撃ちとかデメリットしか無いじゃん… -- 名無しさん (2016-12-11 19 17 22) ↑いままで誰も口にしなかった事を……… -- 名無しさん (2016-12-12 18 07 07) 最軽量4脚にレールガン載せたら世界が変わった…このゲームってホント奥深いですね -- NX好き (2016-12-21 19 31 57) ↑レールガンを四脚· · ·遠距離から俺の「マシンガンフルスケールアターック!!」をロケ撃ちで当てさせる、というつもりか?迫力で怯ませた後から蜂の巣にするこの戦法には勝てないだろう· · · ん?「最軽量四脚」?つまらんなぁ· · · -- レイヴン(仮) (2017-01-14 22 34 34) ↑LF71がつまらんだと?慌てるな、使いこなすまで分からんだろう -- NX好き (2017-01-15 00 54 09) いいや!四脚ならスラッグと超ショの一斉発射からのゼロ距離地雷だ! -- 名無しさん (2017-01-16 23 17 46) 言っていなかったがCR-LH81AP使いなんでな、耐えぬいてやろう。 -- レイヴン(仮) (2017-02-05 00 02 33) 両肩チェインって産廃扱いだけど、両肩なんだから瞬間火力は高いんじゃないかと思ったけど二門合わせても威力の高い方の片肩チェインに負けるってどういうこと………。熱量も殆どかわらないし精々射程が少し長い(当たるとは言ってない)と消費ENが少ないだけ?じょ、冗談じゃ……… -- 名無しさん (2017-06-03 18 54 26) 標準サイトだからサイティングしやすい(白目)あと4脚でブーストしながら左手マシンガンと一緒に掃射すると、その時君は美しい(つまり、ビジュアルパーツということ) -- 名無しさん (2017-06-03 22 36 22) 両肩ビットは敵のECMがMAXでも無視して攻撃できる、ECM搭載MT処理を専用兵器かも -- 名無しさん (2017-09-04 20 00 34) ↑その発想はなかった。やはりドミナント……… -- 名無しさん (2017-09-04 23 03 38) 両肩ビットは、NXの「放電現象調査」でブレインウォッシュ撃破するのに使ったな -- 名無しさん (2017-09-26 18 59 11) 初めて知ったけど、YASYAのビットってビット本体自体に攻撃判定あるのね。ビット直当てで敵を破壊できるし、自機も爆散出来る・・・ -- 名無しさん (2018-12-15 02 24 42) 両肩コンテナの使い方を模索していたらガチタン+マシショに行き着いた… -- スパルタンすげぇ (2019-06-01 12 19 53) 構え撃ちにデメリットしかないだって?移動を放棄してサイティングに集中できるから命中精度が格段に向上すr ピーピーピーボボボボ -- 名無しさん (2019-06-08 01 36 30) FFにLAMIA4があったらパルスタンクもう一機組めるのに...惜しい -- 名無しさん (2019-06-14 22 10 23) キャノンは遠距離サイトばっかりで使いにくいよー。実戦を考えると左広角武器(たいていリボハン)とLIMPETで固定されちまう。それ以外の組み合わせだとサイト狭くてつれぇ -- 名無しさん (2019-08-22 20 56 36) LADONならロックし易いしFCSをF73Hにすれば左標準サイトも使えて射程も活かせる -- 名無しさん (2019-09-02 21 54 56) 強化人間もないんだし、発射に制限があるんだからサイトくらい広めにしてやれ思うわキャノンは。遠距離じゃなー -- 名無しさん (2019-10-25 02 08 46) 遠距離サイトのキャノン系武器はFFで活躍できる...LAMIA3はFFでもダメパーツ -- 名無しさん (2020-06-17 08 35 56) 本気でキャノンを使うなら、W鳥で考えずS鳥で考えるのも一考の価値あり。特に四脚に両肩グレ、あるいは主砲でいくとき。 -- 名無しさん (2020-08-22 17 17 25) カルテットキャノン強いじゃん。ガトマシとか適当な武器と組み合わせてみたが、ハカイオーに真正面から勝てたぜ -- 名無しさん (2020-09-05 01 29 34) 「ジノーヴィーはこれを装備するべきだった」みたいなコメントが面白くない上にしつこいな。そんな強武器ばかり装備させて何が楽しいんだか -- 名無しさん (2020-10-01 23 07 57) 浪漫も大事だが、敵は強い方が燃えるだろう? -- 名無しさん (2020-10-02 15 35 44) そんな主観まみれのコメントはwikiではいらないよ。 -- 名無しさん (2020-11-14 10 26 23) 軽グレや両肩グレ、NBナインボールの改造大グレなんかを見てると、大グレは本来軽グレのように2連射できたのかなって思う。ジノーヴィーに使わせたら強すぎたから急遽変更した…とか -- 名無しさん (2020-12-25 14 32 19) でもラスジナ見てるとNX終盤のタイマン戦は主砲担いで来てくれたほうが殺意あってよかったなぁくらいには思うなぁ -- 名無しさん (2021-10-14 17 30 34) たびたび書かれてるアナザーネクサスって何…? 身内ネタか何か? -- 名無しさん (2023-09-21 13 53 11) アナザーネクサス(旧表記:クラメモ)について調べてみたのですがそれらしいコンテンツを見つけられませんでした。一旦コメントアウトしておきます。 -- 名無しさん (2023-12-21 16 53 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/238.html
AIとアセンについての覚書 AIとアセンについての覚書 AIBASE CHARACTER距離特性 行動特性 移動特性 戦略特性 PERFORMANCE敵分析 地形分析 攻撃戦術 防御戦術 熱制御 EN制御 機体制御 移動制御 武器制御 索敵制御 OPERATIONS アセンブリコンセプト 武装 代表的な強アセン主砲タンク パルスタンク 回り込み型 高火力重量2脚 遠距離狙撃型 コメント AI 上手く組んだAIと上手く組めなかったAIでは、動きは雲泥の差である。勝敗を分けるのは機体じゃない、AIの差だ。 無論、良い機体である事も重要だが、AIが上手く動かなければ木偶の坊である。 コンセプトにも因るが、攻撃的な物の方が作りやすく、安定して勝てる。 AIを組む際にはキャパシティの割り振りが重要、特にEN関連と熱関連には絶対に振るようにしよう BASE CHARACTER AIの基本方針を設定する。 距離特性 遠距離⇔近距離の1項目。 敵との相対距離の設定を行う。使用する武器や動きに合わせて変えよう。 ここで距離を武器の射程外に設定していても、戦闘中は射程ギリギリを維持しようとする。 行動特性 変化⇔安定の1項目。 変化寄りにすると色々な動きをするが、一つ一つの制御は弱くなる。 反対に、安定寄りにすると同じ装備を使い続けたりするが、それを上手く扱うようになる。 武器切り替えだけでなく、EOや弾切れ武器のパージ(格納武器取り出し)、ブースト、OBの使用にも影響を与える。 安定に寄せても射撃精度がそれ程変わるわけでもなく、弾切れ武器のパージが遅くなるので基本変化に寄せた方が良い。 移動特性 ダッシュ、ジャンプ、走行の3項目。 ダッシュは地上ブーストの頻度を、走行は歩行移動の頻度を示すが、ジャンプは高度を示す傾向がある。 走行とジャンプの項目を下げることで、AIは小ジャンプ移動を行いやすくなる。旧作AC経験者なら分かるだろうが、有脚機の最重要移動方法。マスターしよう。 戦略特性 攻撃⇔防御の1項目。 攻撃寄りだと、攻撃の為の位置取り、武装選択、射撃精度が上がる。防御寄りだと、回避の為の位置取りや回避行動、防御用装備の精度が上がる。 PERFORMANCE AIの行動をスムーズにするためのAIキャパシティの割り振りを行う。 AIキャパシティは頭部パーツの性能なので、アセン時に気をつけておこう。 「全項目最高値にすれば強い」と言うわけではない。キャパシティは高いに越した事は無いが、多少低くても問題ない。 敵分析 敵の情報を正確に把握する能力。 敵のロックオンサイトを避ける動きも含まれるので、この項目が高いと敵の後ろに回り込むような行動をとりやすくなる。 0で30秒、5で20秒、10で10秒。 地形分析 地形を正確に把握する能力。 この項目が高いと障害物に引っかかったりしにくくなる。敵機との間に障害物があるときに無駄弾を撃つことも少なくなる。 攻撃戦術 攻撃を効率的に行う能力。普通の機体ならば全振り推奨。 防御戦術と一緒に振ると中途半端な動きになり易い。 防御戦術 防御行動に関する能力。回避行動やシールドの使用などに関係する。 敵との距離を取ろうとするため、遠距離機体ならこちらを振る場合も。 攻撃戦術と一緒に振ると中途半端な動きになり易い。 熱制御 機体の熱上昇を抑える能力。 ブースタの制御などの他、被弾時に敵との距離を離すような傾向が出る。 近距離機体ならば振らない場合も。 EN制御 エネルギーを効率よく運用するための能力。 AIはレッドゾーンギリギリでエネルギーを管理するので低いとチャージングが頻発することになってしまう。 機体制御 全振り推奨。 AIによる状況判断から実際の行動に移すまでの速度と精度を向上させる重要パラメータ。 移動制御 全振り推奨。移動や旋回などをスムーズに行うためのパラメータ。 との事なのだが名前の割りにAIのサイティングにも強い影響を与えている。この項目が低いとAI特有の鬼ロックを発揮してくれない。 武器制御 武器の運用を制御する能力。この項目が高いと、敵機との距離に合わせた武器を使うようになる。 索敵制御 敵機を見失ったとき、効率よく発見する能力。レーダーの能力との兼ね合いで、敵機を効率よく発見できる。 この項目を振って移動特性を近距離に振っておくと相手を意図的に飛び越えて回りこむ行動を行う。 逆にこの項目を削っておくと、移動特性を近距離でもアヘッド系チップを使っても回り込めそうな状態で見失うのを危惧するのか下がってお互いが正面になるように立ちまわる。 レーダーさえあれば0でも敵機を見失う事は決して無いのだが旋回戦での立ち回りが非常に変わるため近接機を作るなら覚えておこう。 OPERATIONS 30秒毎にAIに特殊な指示を出せるチップを設定する。OBを使わせたり、特定の武器を使わせたり、装備をパージさせたり。 上手く使えばAIを思い通りに動かせる。が、別段使わなくても、少なくとも一人プレイでは問題は無かったりもする。AIの幅が広がる物と考えよう。 チップによる指示は強制力を持ち、他の指示よりも優先される。だがチップ毎に関係する行動は変わり、チップが関係しない項目は普段用の設定に従う。 全てのAIには短時間で大ダメージを受けると、AI設定を無視して一定時間相手から逃げ回るビビリと呼ばれる挙動がある。これが接近戦をする機体には致命的で、近づこうとしてダメージを受ける→ビビって離れる→また近づこうとする、という動きをして一方的にやられることがある。フルスケールアタックやドラムアヘッドプラス等はこのビビリを抑制することが出来るので、接近戦をさせたいが上手く動かない場合、これらのチップを組み込むと上手くいくかもしれない。 チップの中にはPS2版のみ、PSP版のみで手に入るものがある ビビリを軽減するフルスケールアタックはPS2版限定、距離を取るハードディフェンスはPSP版限定のチップなので注意。 アセンブリ コンセプト ACの肝であるアセンブリ。ただ本作では自分が動かすわけではないので、あまりピーキーな制御を必要とする機体は向かない。 AIはA操作で戦う。インサイドもW鳥も普通にやってくれるので、B操作のレイヴン諸氏も恐れずアセンしよう。 AIとセットで考えよう。近距離志向のAIで武装がスナイパーライフルでは意味が無い。 「距離が離れていればこの武器で、近づいたらこっちへ」という判断をAIがしてくれるとは限らない。複数の武器を扱わせるには調整が必要。 AIの質にも因るが、基本的にAIは回避がそこまで上手くない。逆に回避重視だと攻撃がなおざりになりやすい。よってよく取られる手が、攻撃重視のAIに防御重視のフレームを使い、「殺られる前に殺る」機体。特にタンクは重武装と重装甲を両立できる強機体が作りやすい。 5機のチームでオプショナルパーツ以外のガレージのパーツを全て共用し、パーツの重複が不可能。チーム戦のPS2版では一機に強パーツを集めるのか、ある程度分散させるのか考えよう。 アセンで機体は大きく3つのタイプに分かれている。火力と装甲に秀でたタンク、高い旋回性で側面を取り攻撃する回りこみ機、中距離を維持し攻撃する引き撃ち機。これらが回り込み→タンク→引き撃ち→回り込みといった3すくみのようになっている。相手の強みを潰して立ち回れるといった感じでマップの広さや障害物、AI設定で勝敗は変わるので絶対ではない。 武装 基本部分は通常のプレイ時に有効な装備と同じである。 AIはサイティング能力が高いので、パルスキャノンなどはかなり強力になる。もっとも有効活用にはタンクでなければならないが。 熱暴走はN系全般においてアセンの際に考えるべき最重要課題だが、FFでもそれは変わらない。AIならインサイドの命中率も高く、ナパームロケットは強力。 一撃が強力で、機体コンセプトが簡単になりやすい武器腕も強力。特に腕バズや、リニアなど。継戦能力が残念気味になるので他の機体や装備でカバーは必要になるが。 代表的な強アセン 主砲タンク その名の通りメイン武装として「CR-WBW98LX」を採用したタンク。 主砲を積極的に使わせるために右腕武装を付けないことが多い。あとは左腕に神バズやカラサワなど火力の高い武装でかなりそれっぽくなる。チーム戦といえど継戦能力より1機の勝率を重視した方が結果的に勝ちやすい。 正面きっての打ち合いではほぼ無敵。うまく回り込まれると厳しいが、回り込まれる前に沈めることも多い。 オーガの5機目、ギガント001がこれに近いアセンをしているので参考にでも。 タンク系のAIは回避を考えず食らっても気にしない、その分自分がやられる前に倒すことを考えればいいので他と比べると調整が楽。簡単で強い。 パルスタンク 通称パルタン。脚部はもちろんタンク。メイン武装は「WB16PU-LAMIA2」。 ネオニアの先鋒タイラントεがこれ。特に動きの遅い相手に対しては絶大な効果を発揮する。 瞬間火力こそ主砲タンクに劣るが、その分隙は少ない。右腕武器を外し、両肩にパルス装備で完全勝利試合を量産できる。 主砲タンクにも言えることだが、重EOコアだと更に強い。電池は付けた方がいいかも。 回り込み型 旋回性能の高い4脚(主に「LFO4−LIZARD」)に「CR-WA69BZ」か「CR-WA74BZL」をつけた回り込み機体。 腕バズが代表的だが他にも腕マシや火炎放射機、ショットガンのような近距離武装がこのタイプと相性が良い。 瞬間火力が欲しいのでコアはEOが良い。軽実EOか重EO。インサイドナパームもあると近距離なので当て易く、熱暴走を起こして反撃も食らいにくくなる。AIはとにかく相手に突撃させるように。 上のオペレーションの項目にもあるがビビリがあるので上手く近づけないときは、チップで補強するといい。 距離を詰めれば詰めるほど強い。「CR-WA69BZ」だと中距離でも結構強い。ヒルサイドのアリーナあたりだと手がつけられない。 継戦能力こそ低いものの、あらゆるACを沈められるポテンシャルを持っている。タンクの天敵。 高火力重量2脚 脚は主に機動性の高い「CR-LH96FA」が採用される。腕武器にはハングレ、神バズなどとにかく高火力なものを。 AIは中距離引き打ち型。距離を取っても回避率が高いワケではないのでECMホウシと組み合わせて、被弾しにくくすると強い。 安定した性能で事故の少ない機体でもある。先鋒を張らせるには最適かも。 背中は置きビットや両肩垂直ミサイルなどがよい。 遠距離狙撃型 脚部は3次元的に動かしたいならクーガー2やディンゴ2、滑るだけなら葉フロあたり。ある程度の積載量と機動性を両立すること 両肩垂直ミサイルやオービットキャノン、左手デュアルレーザーなどを搭載。アウトレンジ戦を徹底し遠距離から一方的に勝負を決める。連動ミサイル、爆雷ミサイルなんかもアリ。もちろんECMも好相性 Rリーグ・マキシマムリーグに登場するアルティのスフォルツァートや、カッティングエッジのフィブロがひとつのお手本 フロートにデッドブースタと高出力ジェネを組み合わせると、EN武器の運用がかなり簡単に行える 特性上、遮蔽物の少ない広いマップでないと活躍しにくい。天井もない方がいい。その分ハマるとタンクも回り込みも無傷で落とせる可能性がある AIの調整が難しく、距離特性を遠めにしても勝手に距離を詰めることがしばしば。ハードディフェンスで矯正するのがお手軽 距離特性をニュートラルに、敵分析を10にすると、遠距離を維持しやすくなる。 遠距離機体を操るAIには所謂ビビリが無く、被弾すると逆に相手に接近し始める性質があるので、回避行動が重要。戦略特性を攻撃に全振り、防御戦術を10に攻撃戦術を0にすると、距離を維持して回避行動を取りつつトリガーハッピーになるという良い傾向が出る。 移動特性を全て最低にすると移動方法が小ジャンプのみになる。追ったり逃げたりするのには向かないが、小ジャンプ自体が回避行動に繋がるので、高火力タンク相手に遠距離攻撃を仕掛けるのには丁度良い。ジャンプだけ若干高くしても回避行動に貢献出来てイイ感じ。低空をホバリングするようになるのだが、その動きがFCSを攪乱するのだろうか。相手の撃った弾が全て足の下を通過していくというユニークな現象を見た。 相手と距離を取ろうとするので、後退しようとした際に壁につっかえたり、場所によってはエリアオーバーする危険性がある。地形分析のキャパシティも重要になる点が調整の難しさに拍車をかける。 コメント ブレードを主体にしたいときは、他の武装をノーロックにするといいようだ。キサラギ火炎タンクと同じ理屈かな? -- へたれP (2012-07-25 16 17 03) ブレード対決する時防御よりだと、カウンター的にブレードで攻撃するっぽい。攻撃よりに調整するより振る回数が増えた。 -- 名無しさん (2012-10-18 08 08 07) これ初心者向けのページじゃないな。アセンが1個2個しか書いてないから何装備すればいいか分からん -- 名無しさん (2013-07-22 16 39 20) ↑確かに、最初から俺TUEEEしたい人向けではないね。それを許すフロムでもないんだが。 -- へたれP (2014-04-03 02 30 21) AIいじるの楽しすぎてやばい -- 名無しさん (2014-05-25 10 14 06) 誰か引き撃ち機の作り方を教えて…。何回AIを組み直しても引くどころか超接近戦しだすし…。 -- 名無しさん (2015-02-17 05 06 57) ↑距離特性を遠距離に振りすぎるとAIは相手の背後に回ろうとして接近するらしい。引き撃ちさせたいなら中距離に合わせるとよいかも -- 名無しさん (2015-03-29 12 29 18) 武器腕とマイクロミサイル組み合わせると -- 名無しさん (2015-08-13 14 35 03) なかなかに -- 名無しさん (2015-08-13 14 43 29) 二回もミスしてしまったorz なかなかの火力になるけど、引き撃ちも回り込みもままならなくなるからじゃじゃ馬感すごい -- 名無しさん (2015-08-13 14 49 37) 意地でも中量二脚を使おうとしてしまう -- 名無しさん (2016-07-06 16 37 10) 人間みたいな動きになると本当楽しい。OBで回避とかすると脳汁出るよ -- 名無しさん (2017-01-09 10 20 49) FFPのリーグをクリアした後で、International版だと自分で操縦できる事を知って早速やり始めたんだけど・・・自分で組んだAIに勝てないw 同じ装備、同じ土俵じゃ太刀打ちできない強さがある。視点の上下動が自動制御だから操縦難度は下がってるけど、AIの鬼ロックには敵わない。 -- 名無しさん (2022-08-07 12 45 49) 戦闘画面の武器表示にそれぞれ付いているゲージは何を意味しているんだろう? AIが使用する優先度だろうか。バックパッカーのチップを付けると腕武器のゲージがゼロになり、チップの効果が切れるとゲージが増えた。 -- 名無しさん (2022-08-26 06 40 25) NBやLR対戦メインのレイブンもジャンルが違うとはいえFFやってみるのは良いと思うよ。FFだからこそ楽しめるアセンが良い -- 名無しさん (2022-08-26 23 48 55) ↑↑序盤にメールで送られてくる「フォーミュラフロントの手引」に、武器の使用傾向って書いてあったよ -- 名無しさん (2022-08-27 13 02 24) ご回答感謝。見落としていたようです。 -- 名無しさん (2022-08-28 05 55 53) 今動画シリーズをやってる人の機体だけど、回り込みガン=カタ機が割と強い。省エネ軽二脚にナパロケと両手・格納ハンドガン、という構成。AIはビビり対策としてスラッシュ盛り盛り。ハンドガンはリボと熱ハンだけどポリリボでもいけるかも -- 名無しさん (2022-10-15 15 18 18) 名前 コメント